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As Leis de Cricket



MCC Logo
Marylebone Cricket Club - conhecido pelo mundo de cricket como o MCC. O clube foi fundido em 1787, MCC é um dos clubes de cricket mais famosos do mundo.



MCC continua a ter um papel muito relevante no mundo moderno de cricket. De guardar as Leis do jogo a salvaguardar o seu espírito, MCC também promove cricket aos jovens e cuida do Lord's Cricket Ground, MCC está comprometida com o bem do jogo.

 


As leis do jogo podem ser encontradas abaixo:

 

Introdução


MCC tem sido o zelador das Leis de Críquete desde da formação do Clube em 1787.

A 4ª Edição do Código de 2000 - 2010 (exposto neste site) é a versão mais actualizada, para uso em todas as competições.

 

O Espírito de Críquete

Desde da introdução do Código 2000, o Preâmbulo do Espírito de Críquete tem sido uma característica importante, fornecendo o contexto em que o jogo deve ser jogado. Veja mais acerca do Espírito de Críquete (somente em inglês) e as Iniciativas do MCC para promovê-lo (somente em inglês).

O Open Learning Manual do MCC é um guia compreensivo para árbitros e estudantes das Leis que queiram ter um melhor conhecimento das Leis e as suas aplicações.

Este documento está disponível para download (466 KB - somente em inglês) .

Os jogadores, árbitros e registadores num jogo de críquete podem ser de qualquer sexo e as Leis aplicam-se igualmente a ambos. A utilização, por todo o texto, de  pronomes que indicam o sexo masculino é simplesmente para brevidade. Excepto onde especificamente escrito ao contrário, todas as previsões das Leis devem ser lido como aplicação a mulheres e raparigas igualmente quanto a homens e rapazes.

Prefácio

 

O jogo de Críquete tem sido governado por uma série de Códigos de Lei há mais de 250 anos.

Estes Códigos têm sido sujeitos a adições e alterações recomendadas pelas autoridades governadoras na altura.

Desde da sua formação em 1787, o Marylebone Cricket Club (MCC) tem sido reconhecido como a autoridade única para a criação do Código e todas as amendas subsequentes. O Clube mantem também os direitos de autor a nível mundial.

As Leis básicas de Críquete têm-se mantidas notávelmente bem com mais de 250 anos da modalidade. Pensa-se que a verdadeira razão disto é que os jogadores de críquete têm sido preparados bem tradicionalmente para jogarem no Espírito do Jogo assim como de acordo com as Leis.

Em 2000, o MCC reviu e reescreveu as Leis para o novo Milênio. Neste Código, a maior inovação foi a introdução do Espírito de Críquete como Preâmbulo das Leis.

Enquanto que no passado era suposto perceber que o Espírito do Jogo era implícito e aceite por todos envolvidos, o MCC sentiu que seria correcto pôr em palavras umas guias esclarecedores, que ajudassem a manter o carácter único e o divertimento do jogo.

Os outros objectivos seriam para dispensar as Notas, para encorporar todos os pontos na Lei e para remover, onde possível, quaisquer ambiguidades, para que os capitães, jogadores e árbitros pudessem continuar a disfrutar do jogo a qualquer nível.

O MCC consultou extensivamente com todos os Países Membros Completos do Concelho Internacional de Críqete, o Corpo Governente do jogo. Houve consulta aproximada com a Associação de Árbitros e Registadores de Críquete. O Clube também consultou ábitros e jogadores a nível mundial.

Esta última versão, As Leis de Críquete (4ª Edição do Código de 2000 - 2010) inclui várias emendas necessárias que sugiram da experiência e aplicação prática do Código por todo o mundo desde Outubro de 2000.

As datas significantes na história das Leis são as seguintes:

  • 1700: Críquete foi reconhecido.
  • 1744: O primeiro Código conhecido foi criado por certos "Nobres e Cavalheiros" que utilizaram o Campo de Artilharia em Londres.
  • 1755: As Leis foram revistas por "Vários Clubes de Críquete, em particular o Star e Garter em Pall Mall".
  • 1774: Uma revisão subsequente foi produzida pela "Comité de Nobres e Cavalheiros de Kent, Hampshire, Surrey, Sussex, Middlesex e Londres no Star e Garter".
  • 1786: Uma revisão subsequente foi empreendido por um corpo semelhante de Nobres e Cavalheiros de Kent, Hampshire, Surrey, Sussex, Middlesex e Londres.
  • 1788: O primeiro Código das Leis do MCC foi adoptado a 30 de Maio.
  • 1835: Um novo Código das Leis foi aprovado pela Comité do MCC a 19 de Maio.
  • 1884: Depois de consultar vários clubes de críquete por todo o mundo, alterações importantes foram encorporadas numa nova versão aprovada em Assembleia Geral Extraordinária do MCC a 21 de Abril.
  • 1947: Um novo Código das Leis foi aprovado em Assembleia Geral Extraordinária do MCC a 7 de Maio. As principais mudanças tinham com objectivo uma clarificação e melhoramento estrutural das Leis e as suas interpretações. Isto não excluiu, contudo, certas alterações definitivas que foram criadas para fornecer uma maior latitude na conducta dos jogos como requerem pelas largas condições diferentes em que o Críquete foi jogado.
  • 1979: Depois de cinco edições do Código de 1947, um revisão subsequente foi iniciada em 1974 como objectivo sendo a remoção de certas anomalias, consolidação de várias Emendas e Notas, e alcançar uma maior clareza e simplicidade. O novo Código das Leis foi aprovado numa Assembleia Geral Extraordinária do MCC a 21 de Novembro.
  • 1992: Uma segunda edição do Código de 1980 foi produzida, encorporando todas as emendas que foram aprovadas durante os doze anos intervenientes.
  • 2000: Um novo Código das Leis, incluindo o Preâmbulo que define o Espírito de Críquete foi aprovado a 3 de Maio, 2000.

Muitas questões acerca das Leis, que se aplicam igualmente a críquete feminino e ao masculino, são enviadas todos os anos para o MCC decidir. O MCC, aceite como o Guardião das Leis, só pode ser alterada por votação de dois terços do Membros numa Assembleia Geral Extraordinária do Clube, está sempre preparado para responder às questões e dar interpretações em certas condições, que serão prontamente entendidas.

(a) No caso de críquete de liga ou competição, a questão tem de ser através do comité responsável pela organização da liga ou competição. Em outros casos, questões devem ser inciadas pelo respresentante oficial de um clube, ou de uma associação de árbitros em nome da sua comité, ou pelo director encarregue do críquete escolar.

(b) O incidente que requer um decisão não pode ser simplesmente inventado para disputar mas tem de ter ocorrido em jogo.

(c) O inquérito não pode estar ligado a qualquer tipo de aposta.

Questões devem ser submetidas a laws@mcc.org.uk ou ao endereço postal abaixo indicado (somente em inglês).

Questões em português podem ser enviadas a ...

Pode encontrar se a sua questão (ou semelhante) já tenha sido respondida na secção Perguntas & Respostas (somente em inglês).

Keith Bradshaw
Secretary & Chief Executive, MCC
Lord's Cricket Ground
London NW8 8QN

Preâmbulo às Leis - O Espírito do Cricket


 

O Críquete é um jogo que deve muito do seu apelo único ao facto de se jogar não só dentro das suas Leis, mas também no Espírito do Jogo. Qualquer acção visto como abuso deste espírito provoca danos ao jogo em si. A responsibilidade maior para salvaguardar o espírito do jogo justificável depende dos capitães.

1. Existe duas Leis que estabelecem que a conduta da equipa é da responsabilidade total do capitão.

Responsibilidades dos capitães

Os capitães são responsáveis para garantir que o jogo seja conduzido dentro do Espírito do Jogo bem como dentro das Leis na duração do jogo.

Conduta do jogadores

No caso dum jogador que não cumpre as instrucções dum árbitro, ou que critique por palavra ou gesto a decisão do árbitro, ou demonstrar dissenção, ou comportar de uma forma geral que possa levar o jogo a descrédito, o árbitro em questão irá em primeiro lugar informar o outro árbitro e o capitão do jogador, e instruirá este último a tomar uma medida.

2. Jogo justificável e injustificável

De acordo com as Leis, os árbitros são juízes únicos de jogo justificável e injustificável.

Os árbitros podem intervir a qualquer altura e é da responsibilidade do capitão tomar as medidas necessárias quando for preciso.

3. Os árbitros estão autorizados a intervir em casos de:

  • Perder tempo
  • Danificar o lote
  • Lançamento perigoso ou injustificável
  • Adulteração da bola
  • Qualquer outra acção que considerem injustificável

4. O Espírito do Jogo implica RESPEITAR o(s):

  • Seus adversários
  • Seu próprio capitão
  • Papel dos árbitros
  • O jogo e seus valores tradicionais

5. É contra o Espírito do Jogo:

  • Discutir a decisão do árbitro por palavra, acção ou gesto
  • Dirigir linguagem abusiva aos adversários ou árbitros
  • Defraudar ou outra prática ilícita, por exemplo:
    (a) apelar quando sabe que o batedor não está eliminado
    (b) avançar em direcção dum árbitro dum modo agressivo durante um apelo
    (c) procurar distrair um adversário seja verbalmente ou por assédio com aplausos persistentes ou barulho desnecessário sob disfarce de entusiasmo ou motivação da sua própria equipa

6. Violência

Não há lugar para qualquer acto de violência no campo de jogo.

7. Jogadores

Capitães e árbitros juntos estabelecem o nível da conduta num jogo de críquete. É esperado uma contribuição importante de todos os jogadores em prol disto.

Leis


1. Número de jogadores

Um jogo é disputado entre duas equipas, cada uma com onze jogadores, um deles será o capitão.
Por acordo um jogo pode ser disputado entre as duas equipas com menos, ou mais de onze jogadores, mas não pode have mais de onze jogadores em campo a qualquer altura do jogo.

2. Nomeações de jogadores
Cada capitão irá nomear os seus jogadores por escrito a um dos árbitros antes de atirar a moeda ao ar. Nenhum jogador pode ser trocado depois da nomeação sem consentimento do capitão da equipa adversária.

3. Capitão
Se a qualquer altura o capitão não estiver disponível, o vice-capitão irá agir por ele.
(a) Se o capitºao não estiver disponível durante o periodo em que se deve efectuar o sorteio recorrendo a uma moeda ao ar, então o vice-capitão tem a responsibilidade de fazer a nomeação dos jogadores, se ainda não tiver feito, e de atirar a moeda ao ar. Ver 2 acima e Lei 12.4 (Atirar a moeda ao ar).

(b) A qualquer altura depois do sorteio, só um jogador nomeado pode agir como vice-capitão para cumprir os deveres e responsibilidades do capitão como especificado nestas Leis.

4. Responsibilidade dos capitães
Os capitães são sempre responsáveis a segurar que o jogo é conduzido dentro do espírito e tradições do jogo bem como dentro das Leis. Ver O Preâmbulo - O Espírito do Críquete e Lei 42.1 (Jogo justo e injusto - responsibilidade dos capitães).


1. Substitutos e corredores

(a) Se os árbitros estiverem de acordo que um jogador se tenha lesionado ou ficasse doente depois da nomeação dos jogadores, será permitido que o jogador tenha
(i) um substituto a agir em vez dele no campo.
(ii) um corredor quando tiver a bater.
Qualquer lesão ou deonça que ocorrer após a nomeação dos jogadores até à conclusão do jogo será permitido, independentemente se o jogo estiver em progresso ou não.

(b) Os árbitros terão a discrição, por outras razões totalmente aceitáveis, de permitir a substituição de um colhedor, ou um corredor para um batedor, no início do jogo ou a qualquer altura subsequente.

(c) Um jogador que deseje trocar a sua camisola, botas, etc. tem de sair do campo de jogo para o fazer. Uma substituição não será permitida.

2. Objecção ao substituto
O capitão da equipa adversária não terá direito de objecção a qualquer jogador que aja como substituto em campo, nem contra onde o substituto irá colher. No entanto, nenhum substituto pode agir como guarda-postigo. Ver 3 abaixo.

3. Restricções do papel de um substituto
Um substituto não pode bater, lançar nem agir como guarda-postigo. Notar também Lei 1.3 (b) (Capitão).

4. Um jogador que tenha sido substituído
Um jogador é autorizado a bater, lançar ou colher apesar de ter sido substituído anteriormente.

5. Colhedor ausente ou deixar o campo
Se um colhedor não estiver presente no campo no início do jogo ou a qualquer altura depois, ou sair do campo durante uma sessão de jogo,
(a) o árbitro será informado pela razão da sua ausência.

(b) não pode depois entrar em campo durante uma sessão de jogo sem autorização do árbitro. Ver 6 abaixo. O árbitro dará tal autorização logo que seja viável.

(c) se estiver ausente durante 15 minutos ou mais, não será autorizado a lançar, estando sujeito a (i), (ii) ou (iii) abaixo, até ter estado em campo pelo menos o tempo que esteve ausente.
(i) Ausência ou penalidade por tempo ausente não será continuada para o dia seguinte de jogo.
(ii) Se, no caso de um seguimento ou desistência, uma equipa colhedora durante dois turnos consecutivos, esta restricção será, sujeito a (i) acima, continuar se for necessário no segundo turno mas não será transferido para um turno novo.
(iii) O tempo perdido por uma pausa não programada durante um jogo será contado como tempo no campo para qualquer colhedor que entre em campo no recomeço do jogo. Ver Lei 15.1 (Um intervalo).

6. Jogador regressa sem autorização
Se um jogador voltar a entrar no campo de jogo em contravenção da 5(b) acima e entrar em contacto com a bola enquanto esta estiver em jogo
(a) a bola será considerada imediatamente morta e o árbitro irá atribuir 5 corridas penalizantes à equipa batedora. Adicionalmente, corridas completadas pelos batedores serão marcadas em conjunto com a corrida em execução se já tiverem cruzado no momento da ofensiva. A bola não será contada como uma do saldo.
(b) o árbitro terá que informar o outro árbitro, o capitão da equipa em campo, os batedores e, logo que seja viável, o capitão da equipa batedora a razão desta acção.
(c) os árbitros relatarão a ocorrência logo que for possível ao Executivo da equipa colhedora e qualquer Orgão Governante responsável pelo jogo, que irá agir apropriadamente contra o capitão e jogador em questão.

7. Corredor
O jogador a agir como corredor do batedor será um membro da equipa batedora e será, se possível, um que já bateu durante esse turno. O corredor vestirá equipamento protector externo equivalente ao batedor por quem ele corre e trará consigo um taco.

8. Transgressão das Leis pelo batedor que tenha corredor
(a) O corredor do batedor é sujeito às Leis. Ele será considerado como um batedor excepto onde haja provisões específicas pelo seu papel de corredor. Ver 7 acima e Lei 29.2 (O que é a área dum batedor).

(b) Um batedor com corredor sofre a penalidade por qualquer infracção das Leis pelo seu corredor como se fosse ele próprio responsável pela infraçcão. Especialmente se o corredor dele for eliminado através de qualquer das Leis 33 (Manusear a bola), 37 (Obstruir o campo) ou 38 (Corrido fora).

(c) Quando um batedor com corredor é atacante ele próprio fica sujeito às Leis e às penalidades de qualquer infracção exigente.
Adicionalmente, se estiver fora do sua área quando o postigo do lado do guarda-postigo for mandado abaixo justamente pela acção de um jogador de campo então, não obstante (b) acima e independentemente da posição do não-atacante e do corredor,
(i) não obstante as provisões da Lei 38.2 (e), ele é Corrido Fora excepto em (ii) abaixo. Seccções (a), (b), (c) e (d) da Lei 38.2 (Batedor não Corrido Fora) serão aplicadas.
(ii) está eliminado Estacado se o lançamento não for uma Bola Nula e o postigo for mandado abaixo justamente pelo guarda-postigo sem a intervenção de outro colhedor. No entanto, Lei 39.2 (a) (Não eliminado Estacado) será aplicada.

Se ele assim for eliminado, corridas completadas pelo corredor e o outro batedor antes do postigo ser mandado abaixo não são permitidas. No entanto, quaisquer corridas penalizantes atribuídas a qualquer uma das equipas irão manter-se. Ver Lei 18.6 (Corridas atribuídas por penalidades). O não atacante irá voltar a sua posição orignal.

(d) Quando o batedor tem um corredor não seja o atacante
(i) continua sujeito às Leis 33 (Manusear a bola) e 37 (Obstruir o campo) mas de outro modo está fora do jogo.
(ii) irá posicionar-se onde for dirigdio pelo árbitro do lado atacante para não interferir com o jogo.
(iii) será responsável, apesar de (i) acima, pela penalidade exigida pelas Leis venha ele cometer qualquer acto de jogo injusto.

9. Batedor retira-se
Um batedor pode retirar-se a qualquer altura durante o seu turno quado a bola estiver morta. Os árbitros, antes de deixarem o jogo prosseguir, serão informados pela razão da retirada do batedor.
(a) Se um batedor retirar-se por doença, lesão ou qualquer outra causa inevitável, tem o direito de resumir o seu turno sujeito a (c) abaixo. Se por qualquer razão não o fizer, o seu turno será apontado como - Retirado 'não eliminado'.
(b) Se um batedor retirar-se por qualquer razão sem ser as (a) acima, só pode resumir o seu turno com o consentimento do capitão adversário. Se por qualquer razão ele não resumir o seu turno será apontatdo como - Retirado 'eliminado'.
(c) Se depois de retirar-se o batedor resumir o seu turno, só pode ser a seguir a uma eliminação ou a retirada de outro batedor.

10. Início do turno dum batedor
Excepto no início do turno duma equipa, o turno do batedor será considerado iniciado quando der os primeiros passos no campo de jogo, desde que Tempo não tenha sido chamado. Os turnos dos batedores de aberatura, e o de qualquer novo batedor no seguimento do jogo depois da chamada de Tempo, inicia-se à chamada de Jogar.


1. Nomeação e comparência

Antes do jogo, dois árbitros serão nomeados, um para cada lado, para controlar o jogo como requerido pelas Leis, com imparcialidade absoluto. Os árbitros estarão presentes no campo e apresentar-se ao Executivo do campo pelo menos 45 minutos antes do início programado de cada dia de jogo.

2. Mudança de árbitro
Um árbitro não será mudado durante um jogo, à excepção de circumstâncias excepcionais, a menos que esteja lesionado ou doente. Se tiver que haver uma mudança de árbitro, o substituto irá agir somente como árbitro do lado atacante a menos que os capitães concordar que deve ter responsibilidade total como árbitro.

3. Acordos com capitães
Antes do sorteio os árbitros irão
(a) averiguar as horas do jogo e concordar com os capitães
(i) as bolas que serão utilizados durante o jogo. Ver Lei 5.
(ii) horas e durações dos intervalos para refeições e horas dos intervalos para bebidas. Ver Lei 15.
(iii) o limite do campo do jogo e permissões para limites. Ver Lei 19.
(iv) qualquer condição especial do jogo que afecta a condução do jogo.

(b) informar os marcadores dos acordos em (ii), (iii) e (iv) acima.

4. Para informar capitães e marcadores
Antes do sorteio os árbitros concordam entre eles e informam ambos os capitães e ambos os apontadores
(i) qual relógio ou cronómetro e suplente será utilizado durante o jogo.
(ii) se algum obstáculo dentro do campo do jogo será considerado um limite ou não. Ver Lei 19 (Limites).

5. Os postigos, pregas e limites
Antes do sorteio e durante o jogo, os árbitros têm que estar satisfeitos com
(i) se os postigos estão devidamente montados. Ver Lei 8 (Os postigos).
(ii) se as pregas estão marcadas corectamente. Ver Lei 9 (As pregas de lançamento, colocação e retorno).
(iii) se o limite do campo do jogo está conforme os requerimentos da Lei 19.2 (Definir o limite - marcação do limite).

6. Conduta do jogo, apetrechos e equipamento
Antes do sorteio e durante o jogo, os árbitros têm que estar satisfeitos com
(a) a conduta do jogo está estritamente de acordo com as Leis.

(b) os apetrechos do jogo estão em conforme com o seguinte
(i) Lei 5 (A bola).
(ii) os requisitos da Lei 6 (O taco) e Apêndice E exteriormente visíveis.
(iii) ou Leis 8.2 (Tamanho de estacas) e 8.3 (Os fardos) ou, se apropriado, Lei 8.4 (Cricket junior).

(c) (i) nenhum jogador utilize o seu equipamento além do permitido. Ver Apêndice D. Nota particular aí na interpretação de ‘capacete de protecção’.
(ii) as luvas do guarda-postigo está confrome os requisitos da Lei 40.2 (Luvas).

7. Jogo justificável e injustificável
Somente os árbitros são os juízes únicos de jogo justificável e injustificável.

8. Aptidão para jogar
(a) Só os árbitros podem decidir se as condições do campo, do tempo ou luz ou circumstâncias excepcionais significam que seria perigoso ou despropositado o jogo realizar-se. As condições não serão consideradas como perigosas ou despropositadas apenas porque não são ideias.

(b) As condições devem ser consideradas perigosas se houver um risco real e previsível à segurança de qualquer jogador ou árbitro.

(c) As condições devem ser consideradas despropositadas se, embora não representam qualquer risco à segurança, não seria sensato para o jogo prosseguir.

9. Suspensão do jogo em condições perigosas ou despropositadas
(a) Todas as referências ao campo incluem o lote. Ver Lei 7.1 (Área do lote).

(b) Se a qualquer altura os árbitros concordam que as condições do campo, do tempo ou luz, ou qualquer outra circumstância são perigosas ou despropositadas, imediatamente suspendem o jogo, ou não permitem o seu início ou recomeço.

(c) Quando há uma suspensão do jogo é da responsibilidade dos árbitros supervisionar as condições. Devem fazer inspecções várias vezes, sem a companhia de qualquer jogador ou dirigente. No momento em que os árbitros concordam que as condições já não são perigosas ou despropositadas mandam os jogadores resumir o jogo.

10. Posição dos árbitros
Cada árbitro deve ficar onde melhor possa ver qualquer acto em que a sua decisão possa ser necessária.
Sujeito a esta consideração sobreposta, o árbitro do fundo lançador irá posicionar-se onde não interefere com a corrida do lançador nem com a visão do atacante.
O árbitro do fundo atacante pode eleger posicionar-se no lado fora em vez do lado dentro, desde que informar o capitão da equipa colhedora, o atacante e o outro árbitro da sua intenção de o fazer.

11. Árbitros trocam fundos
Os árbitros trocam de fundos depois de cada equipa ter tido um turno completado. Ver Lei 12.3 (Turnos concluídos).

12. Consulta entre árbitros
Todas as disputas serão determinados pelos árbitros. Os árbitros devem consultar-se mutuamente sempre que necessário. Ver também Lei 27.6 (Consulta por árbitros).

13. Informar os árbitros
Ao longo das Leis, onde quer que os árbitros estejam para receber informações dos capitães ou outros jogadores, será suficiente um árbitro ser informado e que este informar o outro árbitro.

14. Sinais
(a) O seguinte código de sinais deve ser utilizados pelos árbitros.
(i) Sinais feitos enquanto a bola está em jogo

Bola morta - pelo cruzamento e re-passagem dos pulsos abaixo da cintura.
Bola nula - por extensão de um braço no horizontal.
Eliminado/fora - por elevação de um dedo indicador acima da cabeça. (Se não eliminado o árbitro deve dizer "Não Eliminado".)
Bola larga - por extensão dos dois braços no horizontal.

(ii) Quando a bola está morta, o árbitro do fundo lançador deve repetir os sinais acima, com excepção do sinal para Eliminado/fora, aos marcadores.

(iii) Os sinais listados abaixo serão feitos aos apontadores somente quando a bola está morta.
Limite 4 - pelo acenar um braço de um lado para outro a acabar com o braço atravessar o peito.
Limite 6 - pela elevação dos dois braços acima da cabeça.
Passagem - por elevação de uma mão aberta acima da cabeça.
Começo da última hora - por apontar a um pulso elevado com a outra mão.
Cinco corridas penalizantes atribuídas à equipa batedora - por bater repetidamente em cima do ombro com a mão oposta.
Cinco corridas penalizantes atribuídas à equipa colhedora - por colocação de uma mão em cima do ombro oposto.
Passagem de perna - por tocar no joelho elevado com a mão.
Bola nova - por elevar a bola acima da cabeça.
Revogar último sinal - por tocar em cima dos dois ombros, com as mãos opostas.
Corrida curta - pela dobra de um braço para cima e tocar no ombro mais próximo com as pontas dos dedos.

Todos estes sinais devem ser feitos pelo árbitro do fundo lançador com a excepção do sinal da Corrida curta, que deve ser assinalado pelo árbitro onde ocorre a corrida curta. No entanto, o árbitro do fundo lançador será responsável tanto para o sinal da Corrida curta aos apontadores como para informá-los quanto ao número de corridas para apontarem.

(b) O árbitro deve esperar até que cada sinal seja reconhecido separadamente pelos apontadores antes de permitir que o jogo continua.

15. Exactidão da pontuação
Consulta entre os árbitros e apontadores em pontos duvidosos é essencial. Os árbitros devem, durante todo o jogo, certificarem-se quanto à exatidão do número de corridas marcadas, os postigos que caíram e, se for o caso, o número de saldos lançados. Devem concordar com os apontadores pelo menos em cada intervalo, à excepção de um intervalo para bebidas, e na conclusão do jogo. Ver Leis 4.2 (Exactidão da pontução), 21.8 (Exactidão do resultado) e 21.10 (Resultado não pode ser alterado).


1. Nomeação dos apontadores

Dois apontadores serão nomeados para registrar todas as corridas marcadas, todas as eliminações e, onde apropriado, o número de saldos lançados.

2. Exactidão da pontuação
Os apontadores deviam verificar frequentemente se os seus registos estão correctos. Devem de estar de acordo com os árbtiros, pelo menos a cada intervalo, à excepção dos intervalos para bebidas, e na conclusão do jogo, as corridas marcadas, todas as eliminações e, onde apropriado, o número de saldos lançados. Ver Lei 3.15 (Exactidão da pontuação).

3. Reconhecimento dos sinais
Os apontadores devem aceitar todas as instruções e sinais que lhes são transmitidos pelos árbitros.
Devem reconhecer imediatamente cada sinal separadamente.


1. Peso e tamanho

A bola, quando nova, não deve pesar menos de 5½oz/155.9g, nem mais de 5¾oz/163g, e deve medir pelo menos 813/16in/22.4cm, nem mais de 9 in/22.9cm na circumferência.

2. Aprovação e controle de bolas
(a) Todas as bolas a serem usadas no jogo, terem sido aprovadas pelos árbitros e capitães, devem estar na posse dos árbitros antes do sorteio e permanecerão sob o seu controle durante todo o jogo.

(b) O árbitro deve tomar posse da bola em cada eliminação, no início de cada intervalo e, a qualquer interrupção de jogo.

3. Bola nova
Salvo um acordo ao contrário tem sido feito antes do jogo, qualquer capitão pode solicitar uma nova bola no início de cada turno.

4. Bola nova num jogo de duração superior a um dia
Numa partida de duração superior a um dia, o capitão da equipa colhedora pode exigir uma bola nova após o número de saldos prescrito terem sido lançados com a usada. O Corpo Governante de críquete do país em causa deve decidir o número de saldos aplicáveis nesse país, que não deve ser inferior a 75 saldos.
O árbitro deve informar o outro árbitro e indicar aos batedores e aos apontadores sempre que uma bola nova é tomada em jogo.

5. Bola perdida ou imprópria para jogar
Se, durante o jogo, a bola não pode ser recuperada ou os árbitros concordam que se tornou imprópria para jogar através de uma utilização normal, os árbitros devem substituí-lo com uma bola que tenha tido um desgaste comparável com a que a bola anterior tinha antes da necessidade de sua substituição. Quando a bola é substituída o árbitro deverá informar os batedores e o capitão da equipa em campo.

6. Especificações
As especificações conforme a descrição em 1 acima aplica-se só a cricket de seniores. As seguintes especificações serão aplicadas a

(i) Cricket feminino
Peso: de 415/16oz/140g a 55/16oz/151g
Circumferência: de 8¼in/21.0cm a 87/8in/22.5cm

(ii) Cricket junior: sub-13
Peso: de 411/16oz/133g a 51/16oz/144g
Circumferência: de 81/16in/20.5cm a 811/16in/22.0cm


1. O taco

O taco é constituído por duas partes, o cabo e a lâmina.

2. Medidas
Todas as provisões nas secções 3 a 6 abaixo estão sujeitas às medidas e restrições indicadas no Apêndice E.

3. O cabo
Uma extremidade do cabo é inserido numa cavidade na lâmina como um meio de unir o cabo e a lâmina. A parte do cabo que está totalmente fora da lâmina é definido como sendo a parte superior do cabo. É um eixo recto para segurar o taco. O restante do cabo é sua parte inferior utilizada apenas para unir a lâmina ao cabo. Não faz parte da lâmina mas, unicamente na interpretação de 5 e 6 abaixo, as referências à lâmina devem ser considerados para aumentar a parte inferior do cabo, quando aplicável.

(b) O cabo deve ser feito principalmente de cana e/ou madeira, cola onde for necessário e amarrado com cordel ao longo da parte superior.

(c) Contanto que 7 abaixo não seja violado, a parte superior pode ser coberto com materiais exclusivamente para proporcionar uma superfície adequada para agarrar. Essa cobertura é um complemento e não faz parte do taco. Note, no entanto, 8 abaixo.

(d) Não obstante 4(c) e 5 abaixo, tanto o cordel de ligação e o revestimento aderente podem ir além da junção das partes superior e inferior, para cobrir parte dos ombros, tal como definido no Apêndice E.

4. A lâmina
(a) A lâmina é composta pela totalidade do taco para além do cabo acima referido. A lâmina tem uma face, um verso, uma ponta, lados e ombros. Ver Apêndice E.
(b) A lâmina é constituída exclusivamente de madeira.
(c) Nenhum material pode ser colocado ou inserido na lâmina nem na parte inferior do cabo, além dos permitidos em 3(d) acima e 5 e 6 abaixo, juntamente com um mínimo de adesivos ou fita adesiva utilizada exclusivamente para a fixação desses itens, ou para a fixação do cabo à lâmina.

5. Cobrir a lâmina
Todos os tacos podem ter identificações comerciais sobre a lâmina.

Tacos de Classe A e Classe B não podem ter outra cobertura sobre a lâmina, excepto nos casos permitidos no 6 abaixo. Tacos de Classe C podem ter uma cobertura de pano sobre a lâmina. Este pode ser tratado como especificado em 6(d) abaixo. Tais coberturas são complementares à lâmina e não fazem parte do taco. Note, entretanto, 8 abaixo.

6. Protecção e reparação
Contanto que 4 acima nem 7 abaixo sejam violados,

(a) exclusivamente para os fins de
(i) protecção contra danos superficiais na face, lados e ombros da lâmina
ou (ii) reparação da lâmina após danificada
material que não é rígido, nem no momento de sua aplicação à lâmina ou posteriormente, pode ser colocada sobre estas superfícies.
Nenhum material deste tipo deve estender-se sobre qualquer parte do verso da lâmina, excepto no caso de (ii) acima e apenas quando é aplicada como um invólucro contínuo que abrange a área danificada.

(b) material sólido pode ser inserido na lâmina para o reparo após danos que não sejam danos superficiais. Adicionalmente, para protecção contra danos para Classes B e C, material pode ser inserido na ponta e/ou nos lados, paralelas à face da lâmina.

O único material permitido para qualquer inserção é madeira com o mínimo essencial de adesivos.

(c) para evitar danos à ponta, o material pode ser colocado sobre essa parte da lâmina, mas não deverá estender-se por qualquer parte da face, verso ou lados da lâmina.

(d) a superfície da lâmina pode ser tratada com materiais não-sólidas para melhorar a resistência à penetração de humidade e/ou mascarar defeitos na aparência natural da madeira. Salvo para o propósito de dar uma aparência homogênea mascarando defeitos naturais, este tratamento não deve alterar significativamente a cor da lâmina.

Quaisqueres materiais referidos em (a), (b) (c) ou (d) são complementares à lâmina e não fazem parte do taco. Note, no entanto, 8 abaixo.

7. Danos à bola
(a) Para qualquer parte do taco, coberto ou descoberto, a dureza dos materiais constituintes e a textura da superfície do mesmo não deve ser tal que um ou ambos possam causar danos inaceitáveis à bola.

(b) Qualquer material colocado em qualquer parte do taco, para qualquer efeito, não deve igualmente ser tal que possa causar danos inaceitáveis à bola.

(c) Para os fins desta Lei, danos inaceitáveis são uma deterioração maior do que o desgaste normal causado pela bola a atingir a superfície de madeira descoberta da lâmina.

8. Contacto com a bola
Nestas Leis,
(a) referência ao taco implicará que o taco é segurado pela mão do batedor ou usando luvas, salvo a indicação contrária.

(b) contacto entre a bola e
(i) o próprio taco
ou (ii) a mão do batedor que segura o taco
ou (iii) qualquer parte da luva usada pelo batedor que está a segurar o taco
ou (iv) quaisquer materiais permitidos sob  3, 5 ou 6 acima
serão considerad0s como a bola a atingir ou a tocar no taco, ou atingido pelo taco.


1. Área do lote

O lote é um área rectangular no campo de 22 jardas/20.12m em comprimento por 10ft/3.05m de largura. É delimitada em ambas as extremidades pelas pregas de lançamento e de ambos os lados por linhas imaginárias, uma de cada lado da linha imaginária que une os centros dos duas estacas centrais, cada uma no paralelo e a 5ft/1.52m dele. Ver Leis 8.1 (Largura e montagem) e 9.2 (A prega de lançamento).

2. Aptidão do lote para jogar
Os árbitros serão os únicos juízes da aptidão do lote para jogar. Ver Leis 3.8 (Aptidão do campo, tempo e luz) e 3,9 (Suspensão do jogo em condições perigosas ou despropositadas).

3. Selecção e preparação
Antes do jogo, a Autoridade do Campo será responsável pela selecção e preparação do campo. Durante o jogo, os árbitros devem controlar a sua utilização e manutenção.

4. Alteração de lote
O lote não será alterado durante o jogo a menos que os árbitros decidem que é despropositado ou perigoso que o jogo continuar nele e assim sendo só com o consentimento de ambos os capitães.

5. Lotes não relvados
No caso de um lote não relvado ser utilizado, a superfície artificial deverá obedecer às seguintes medidas
:
Comprimento - um mínimo de 58ft/17.68m
Largura - um mínimo de 6ft/1.83m
Ver Lei 10.8 (Lotes não relvados).


1. Largura e montagem

Dois conjuntos de postigos serão montados em oposto e em paralelo a si próprios a uma distância de 22 jardas/20.12m entre os centros das duas estacas centrais. Cada conjunto deverá ser de 9in/22.86cm de largura e será composto por três estacas de madeira, com dois fardos de madeira em cima. Ver Apêndice A.

2. Tamanho das estacas
A parte de cima das estacas deverá ser de 28in/71.1cm acima da superfície de jogo e deverá ser abobadado, excepto para os sulcos dos fardos. A parte de uma estaca acima da superfície de jogo deve ser cilíndrico, além do alto abobadado, com secção circular de diâmetro não inferior a 13/8in/3.49cm nem mais de 1½in/3.81cm. Ver Apêndice A.

3. Os fardos
(a) Os fardos, quando postas em cima das estacas,
(i) não deverão projectar-se mais de ½in/1.27cm acima delas.
(ii) deverão encaixar entre as estacas sem forçá-las para fora da vertical.

(b) Cada fardo deverá obedecer as seguintes especificações. Ver Apêndice A.

Comprimento total:- 45/16in/10.95cm
Comprimento do cano:- 21/8in/5.40cm
Espiche comprido:- 13/8in/3.49cm
Espiche curto:- 13/16in/2.06cm

4. Cricket júnior
Em cricket júnior, as mesmas definições dos postigos são aplicáveis sujeito às seguintes medidas a serem utilizados.

Largura:- 8in/20.32cm
Montagem para sub 13:- 21 jardas/19.20m
Montagem para sub 11:- 20 jardas/18.29m
Montagem para sub 9:- 18 jardas/16.46m
Altura acima da superfície de jogo:- 27in/68.58cm

Cada estaca
Diâmetro:- não menos de 1¼in/3.18cm
nem mais de 13/8in/3.49cm

Cada fardo
Total:- 313/16in/9.68cm
Cano:- 113/16in/4.60cm
Espiche comprido:- 1¼in/3.18cm
Espiche curto:- ¾in/1.91cm

5. Dispensa dos fardos
Os árbitros podem decidir dispensar o uso dos fardos, se necessário. Se eles assim concordarem, então nenhuns fardos serão utilizados em cada lado. O uso de fardos deverá ser retomado logo que as condições o permitam. Ver Lei 28.4 (Dispensar com os fardos).


1. As pregas

Uma prega de lançamento, uma prega de colocação e duas pregas de retorno deverão ser marcadas em branco, tal como definido em 2, 3 e 4 abaixo, em cada lado do lote. Ver Apêndice B.

2. A prega de lançamento
A prega de lançamento, que é a extremidade traseira da marcação da prega, deverá ser a linha através dos centros das três estacas naquele lado. Será 8ft 8in/2.64m de comprimento, com as estacas no centro.

3. A prega de colocação
A prega de colocação, que é a extremidade traseira da marcação da prega, será em frente e em paralelo com a prega de lançamento e será 4ft/1.22m dele. A prega de colocação deverá ser marcada a um mínimo de 6ft/1.83m em cada lado da linha imaginária que une os centros das duas estacas centrais e deve ser considerada ilimitada em comprimento.

4. As pregas de retorno
As pregas de retorno, que são as extremidades internas da marcação das pregas, deverão ser perpendiculares à prega de colocação a uma distância de 4ft 4in/1.32m de cada lado da linha imaginária que une os centros das duas estacas centrais. Cada prega de retorno será marcada a partir da prega de colocação até um mínimo de 8ft/2.44m atrás dela e deve ser considerada ilimitada em comprimento.


1. Cilindragem

O lote não deve ser rolado durante o jogo, excepto como permitido em (a) e (b) abaixo.

(a) Frequência e duração da cilindragem
Durante o jogo o lote pode ser rolado a pedido do capitão da equipa batedora, por um período não superior a 7 minutos, antes do início de cada turno, com excepção do primeiro turno do jogo, e antes do recomeço do jogo da cada dia subsequente. Ver (d) abaixo.

(b) Cilindragem após um início atrasado
Além da cilindragem permitida acima, se, após o sorteio e antes do primeiro turno do jogo, o início estiver em atraso, o capitão da equipa batedora pode pedir que o lote seja rolado durante não mais de 7 minutos. No entanto, se os árbitros concordarem que o atraso não teve efeito significativo sobre o estado do lote, eles recusam o pedido para rolar o lote.

(c) Escolha dos cilindros
Se houver mais de um cilindro disponível o capitão da equipa batedora deve escolher qual deles é usado.

(d) Agendagem de cilindragem permitida
A cilindragem permitida (máximo de 7 minutos) antes do início do jogo não deve ser iniciada mais de 30 minutos antes da hora marcada ou remarcada para o jogo começar. O capitão da equipa batedora pode, no entanto, atrasar o início da cilindragem, até pelo menos 10 minutos antes da hora programada ou reprogramada para o jogo começar, se assim desejar.

(e) Tempo insuficiente para completar a cilindragem
Se, quando um capitão declara um turno fechado, ou abdica do turno, ou força o seguimento, não houver tempo suficiente para o lote ser rolado durante 7 minutos, ou se não houver tempo suficiente por qualquer outra razão, o capitão da equipa batedora, será autorizado a exercer a sua opção de ter a cilindragem. O tempo pelo qual o início do turno atrasou devido a isto será descontado do tempo normal do jogo.

2. Limpar detritos do lote
(a) O campo deve ser limpo de quaisquer detritos
(i) antes do início do jogo de cada dia. Será após a conclusão do corte e antes de qualquer cilindragem, não antes de 30 minutos até 10 minutos antes da hora ou qualquer momento marcado para o início do jogo.
(ii) entre turnos. Isso deverá preceder a qualquer cilindragem se tal acontecer.
(iii) em todos os intervalos para refeições.

(b) O afastamento de detritos em (a) acima, deve ser feito por varredura, salvo se os árbitros considerarem que esta pode ser prejudicial à superfície do lote. Neste caso, os detritos devem ser limpos a partir dessa área à mão, sem varrer.

(c) Além do (a) acima, detritos podem ser limpos do lote à mão, sem varredura, antes do corte e quando qualquer árbitro considerar  necessário.

3. Corte
(a) Responsabilidade pela corte
Todos os cortes que são realizados antes do jogo será da responsabilidade da Autoridade do Campo.
Todos os cortes subsequentes serão realizadas sob a supervisão dos árbitros.

(b) O lote e campo
A fim de que durante todo o jogo as condições do campo sejam praticamente iguais para ambas as equipas quanto possível,
(i) o lote
(ii) o campo
deve ser cortados todos os dias em que o jogo é suposto acontecer, se as condições meteorológicas e do campo o permitirem.

Se, por razões além das condições de campo ou do tempo, o corte completo do campo não seja possível, a Autoridade do Campo notificará os capitães e os árbitros do procedimento a ser adoptado para tais cortes durante o jogo.

(c) Agendagem do corte
(i) Corte do lote em qualquer dia deve ser concluído o mais tardar 30 minutos antes da hora programada ou reprogramada para começar o jogo naquele dia, antes de varredura e da cilindragem. Se necessário, os detritos podem ser removidos do campo antes do corte, à mão, sem varredura. Ver 2(c) acima.
(ii) Corte do campo, em qualquer dia do jogo deverá ser concluído o mais tardar 15 minutos antes da hora programada ou reprogramada para começar o jogo naquele dia.

4. Regado o lote
O lote não será regado durante o jogo.

5. Remarcação das pregas
As pregas serão remarcadas sempre que qualquer árbitro considerar necessário.

6. Manutenção das pegadas
Os árbitros deverão garantir que as pegadas feitas pelos lançadores e batedores sejam limpas e secas sempre que seja necessário para facilitar o jogo. Em partidas de duração superior a um dia, os árbitros deverão permitir, se necessário, a substituição do relvado na zona das pegadas feitas pelo lançador pelo seu passo de lançamento, ou o uso de recheios de definição rápida para a mesma finalidade.

7. Segurar pontos de apoio e manutenção do lote
Durante o jogo, os árbitros deverão permitir que os jogadores possam garantir os seus pontos de apoio pelo uso de serragem desde que nenhum dano ao lote seja causado e que a Lei 42 (Jogo justificável e injustificável) não é violado.

8. Lotes não relvados
Sempre que apropriado, as provisões estabelecidas em 1 a 7 acima serão aplicados.


1. Antes do jogo

A utilização de coberturas antes do jogo é da responsabilidade da Autoridade do Campo e pode incluir uma cobertura completa, se necessário. No entanto, a Autoridade do Campo concederá facilidades adequadas aos capitães para inspeccionar o campo antes da nomeação dos seus jogadores e aos árbitros para desempenharem as suas funções previstas nas Leis 3 (Os árbitros), 7 (O lote), 8 (Os postigos), 9 (As pregas de lançamento, colocação e retorno) e 10 (Preparação e manutenção da área do jogo).

2. Durante o jogo
O lote não deverá ser totalmente coberto durante o jogo a não ser que provisões tenham sido feitas pelos regulamentos ou por acordo antes do sorteio.

3. Cobrir a zona de corrida dos lançadores
Sempre que possível, as zonas de corrida dos lançadores serão cobertas durante intempéries, a fim de mantê-las secas. A menos que haja acordo para a cobertura total sob 2 acima as coberturas assim utilizadas não devem cobrir mais de 5ft/1.52m à frente de cada prega de colocação.

4. Remoção das coberturas
(a) Se, após o sorteio o lote for coberto durante a noite, as coberturas devem ser retiradas durante a manhã, o mais cedo possível antes do jogo começar.

(b) Se coberturas são usadas durante o dia como protecção contra intempéries, ou se as intempéries atrasam a remoção das coberturas utilizadas durante a noite, devem ser removidos imediatamente logo que as condições o permitam.


1. Número de turnos

(a) O jogo será um ou dois turnos de cada lado de acordo com o combinado antes do jogo.

(b) Pode ser acordado limitar quaisquer turnos a um número de saldos ou por um período de tempo. Se tal acordo for feito
(i) num jogo de um turno será aplicado a ambos os turnos.
(ii) num jogo de dois turnos será aplicado a
o primeiro turno de cada equipa
ou o segundo turno de cada equipa
ou ambos os turnos de cada equipa.

Para ambos os jogos de um e dois turnos, o acordo tem de incluir também os critérios para determinar o resultado quando nenhuma das Leis 21.1 (Uma Vitória - jogo de dois turnos) ou 21.2 (Uma Vitória - jogo de um turno) se aplica.

2. Turnos alternativos
Num jogo de dois turnos cada lado terá os seus turnos alternados, excepto nos casos previstos na Lei 13 (O seguimento) ou Lei 14.2 (Desistência de um turno).

3. Turnos completos
O turno de uma equipa será considerado completo se
(a) a equipa estiver toda eliminada

ou (b) numa eliminação, ainda continua haver bolas que ainda tenham que ser lançadas, mas nenhum batedor está disponível para entrar

ou (c) o capitão declara o turno fechado

ou (d) o capitão desiste do turno

ou (e) em caso de um acordo sob 1(b) acima,
(i) o número de saldos prescritos tenham sido lançados
ou (ii) o tempo prescrito expirou.
conforme o caso.

4. O sorteio
Os capitães devem efectuar o sorteio por meio de uma moeda para a escolha de turnos, no campo de jogo e na presença de um ou ambos os árbitros, não antes de 30 minutos, nem depois de 15 minutos antes da hora ou a qualquer hora remarcada para o início do jogo. Note, no entanto, as provisões da Lei 1.3 (Capitão).

5. Notificação da decisão
Assim que o sorteio for concluído, o capitão da equipa vencedora do sorteio deverá notificar o capitão da oposição da sua decisão de bater ou de colher, o mais tardar 10 minutos antes da hora ou a qualquer hora remarcada para o jogo começar.
Uma vez notificada a decisão não pode ser alterada
.


1. Vantagem depois do primeiro turno

(a) Num jogo de dois turnos de cinco ou mais dias, a equipa que bate primeiro e atinja pelo menos 200 corridas de vantagem terá a opção de exigir que a outra equipa siga o seu turno.

(b) A mesma opção estará disponível em jogos de dois turnos de curta duração com uma vantagem mínima exigida como segue:
(i) 150 corridas num jogo de 3 ou 4 dias;
(ii) 100 corridas num jogo de 2 dias;
(iii) 75 corridas num jogo de 1 dia.

2. Notificação
Um capitão deve notificar o capitão da oposição e os árbitros da sua intenção de assumir esta opção. Lei 10.1(e) (Tempo insuficiente para completar a cilindragem) será aplicado.

3. Primeiro dia do jogo anulado
Se nenhuma jogada ocorre no primeiro dia de um jogo de duração superior a um dia, 1 acima será aplicado em conformidade com o número de dias restantes a partir do início efectivo do jogo.
O dia em que se começa a primeira jogada deve contar como um dia inteiro para este fim, independentemente do momento do começo do jogo
.
A jogada terá ocorrido no momento em que, a seguir à chamada Jogar, o primeiro saldo for iniciado. Ver Lei 22.2 (Início de um saldo).


1. Momento da declaração

O capitão da equipa batedora pode declarar um turno fechado, quando a bola está morta, a qualquer momento durante o turno.

2. Desistência de um turno
Um capitão pode desistir qualquer um dos turnos da sua equipa em qualquer momento antes do início daquele turno. Um turno desistido será considerado como um turno completo.

3. Notificação
Um capitão notifica o capitão da oposição e os árbitros da sua decisão de declarar ou desistir do turno. Lei 10.1(e) (Tempo insuficiente para completar a cilindragem) será aplicado.


1. Um intervalo

Os seguintes serão classificados como intervalos.
(i) O período entre o fecho do jogo em um dia e o início do jogo no dia seguinte.
(ii) Intervalos entre os turnos.
(iii) Intervalos para as refeições.
(iv) Intervalos para bebidas.
(v) Qualquer outro intervalo acordado.
Todos estes intervalos são considerados pausas marcadas para os fins da Lei 2.5 (Jogador de campo ausente ou deixar o campo).

2. Acordo de intervalos
(a) Antes do sorteio:
(i) as horas de jogo serão estabelecidos;
(ii) excepto como no (b) abaixo, o horário e duração dos intervalos para as refeições será acordado;
(iii) o horário e duração de qualquer outro intervalo sob 1(v) acima será acordado.

(b) Num jogo de um dia nenhuma altura específica precisa de ser acordado para o intervalo de chá. Pode ser acordado fazer este intervalo entre os turnos.

(c) Intervalos para bebidas não podem ser tomadas durante a última hora do jogo, conforme definido na Lei 16.6 (Última hora do jogo - número de saldos). Sujeitos a esta limitação, os capitães e os árbitros deverão decidir o horário de tais intervalos, se houver, antes do sorteio e em cada dia subsequente o mais tardar 10 minutos antes da hora agendada do início do jogo. Ver também Lei 3.3 (Acordos com capitães).

3. Duração dos intervalos
(a) Um intervalo para o almoço ou para o chá deve ter a duração prevista no 2(a) acima, a partir da chamada de Tempo antes do intervalo até a chamada de Jogar na retomada após o intervalo.

(b) Um intervalo entre os turnos será de 10 minutos do fecho de um turno até a chamada de Jogar para o início do próximo turno, salvo como em 4, 6 e 7 abaixo.

4. Não autorização para intervalo entre turnos
Além das provisões de 6 e 7 abaixo,
(a) se um turno acabar com 10 minutos ou menos antes do prazo estabelecido para encerramento do jogo em qualquer dia, não haverá mais jogo nesse dia. Nenhuma alteração será feita à hora do início do jogo no dia seguinte por causa dos 10 minutos entre turnos.

(b) Se um capitão declara fechado um turno durante uma interrupção no jogo que tenha mais de 10 minutos de duração, nenhum ajuste será feito com a hora do reinício do jogo por causa dos 10 minutos entre turnos, serão considerados como incluídos na interrupção. Lei 10.1(e) (Tempo insuficiente para completar a cilindragem) é aplicada.

(c) Se um capitão declara fechado um turno durante qualquer intervalo além dos intervalos para bebidas, o intervalo terá a duração aprovada, e será considerado para incluir os 10 minutos entre turnos. Lei 10.1(e) (Tempo insuficiente para completar a cilindragem) é aplicada.

5. Mudar horários acordados para intervalos
Se, a qualquer momento durante o jogo, tempo de jogo é perdido por condições adversas do campo, do tempo ou luz ou em circunstâncias excepcionais, ou os jogadores têm a oportunidade de deixar o campo durante um período que não seja um intervalo agendado, o tempo do intervalo do almoço ou do intervalo do chá pode ser alterado se os dois árbitros e os dois capitães serem de acordo, dado os requisitos de 3 acima e 6, 7, 8 e 9(c) abaixo não sejam violadas.

6. Mudar horário acordado para intervalo do almoço
(a) Se um turno acabar com 10 minutos ou menos antes da hora estabelecida para o almoço, o intervalo deve ser tomado imediatamente. Será da duração acordada, e será considerado para incluir os 10 minutos entre turnos.

(b) Se, devido a condições adversas do campo, do tempo ou luz, ou em circunstâncias excepcionais, ocorrer uma paragem de 10 minutos ou menos antes da hora estabelecida para o almoço, não obstante 5 acima, o intervalo será tomado imediatamente. Será da duração acordada. O jogo recomeçará no final deste intervalo, ou logo após quando as condições o permitam.

(c) Se os jogadores tiverem a oportunidade de deixar o campo por qualquer motivo, com mais de 10 minutos antes da hora estabelecida para o almoço, a menos que os árbitros e os capitães concordam alterá-lo, o almoço será tomado no prazo originalmente acordado.

7. Mudar horário acordado para intervalo do chá
(a) (i) Se um turno acabar com 30 minutos ou menos antes da hora acordada para o chá, o intervalo será tomado de imediato. Será da duração aprovada, e será considerado para incluir os 10 minutos entre turnos.
(ii) Se, com 30 minutos ainda antes da hora acordada para o chá, um intervalo entre turnos já esteja em curso, o jogo será retomado no final do intervalo de 10 minutos, se as condições o permitirem.

(b) (i) Se, devido a condições adversas do campo, do tempo ou luz, ou em circunstâncias excepcionais, ocorrer uma paragem 30 minutos ou menos antes da hora estabelecida para o chá,
haverá um acordo para alterar a hora do chá, como permitido no 5 acima
ou os capitães concordam em renunciar o intervalo de chá, como permitido em 10 abaixo
o intervalo será tomado de imediato. O intervalo será da duração acordada. O jogo deverá recomeçar no final desse intervalo, ou logo após quando as condições o permitirem.
(ii) Caso a paragem já estiver em curso com 30 minutos antes da hora acordada para o chá, 5 acima será aplicada.

8. Intervalo do chá - 9 eliminações
Se houver nove eliminações quando só faltam 2 minutos até à hora acordada do chá
ou a nona eliminação acontece dentro destes 2 minutos ou em qualquer momento posterior até inclusive a última bola do saldo em curso na hora acordada para o intervalo do chá
então não obstante as provisões de Lei 16.5(b) (Completar um saldo) o intervalo do chá não será tomado até ao final do saldo em curso 30 minutos depois da hora inicialmente prevista para o chá, a menos que os jogadores tenham motivo para deixar o campo de jogo ou o turno estiver concluído mais cedo.

Para os efeitos desta secção da Lei, a retirada de um batedor não será considerada equivalente a uma eliminação.

9. Intervalos para bebidas
(a) Se em qualquer dia os capitães concordam que haverá intervalos para bebidas, a opção de fazer tais intervalos estará disponível para ambas as equipas. Cada intervalo deve ser o mais curto possível e em qualquer caso não deve exceder 5 minutos.

(b) A menos que, como previsto em 10 abaixo, os capitães concordem em renunciá-lo, um intervalo para bebidas será tomado no final do saldo em curso quando a hora estabelecida for alcançada. Se, no entanto, houver uma eliminação ou um batedor se retira dentro de 5 minutos da hora acordada então o intervalo para bebidas será tomado de imediato.
Nenhuma outra variação na hora de intervalos para bebidas será permitida excepto nos casos previstos em (c) abaixo.

(c) Se um turno acabar ou os jogadores tiverem que deixar o campo de jogo por qualquer outro motivo dentro de 30 minutos da hora acordada para um intervalo para bebidas, os árbitros e os capitães em conjunto podem reorganizar o horário dos intervalos para bebidas nessa sessão.

10. Acordo para renunciar intervalos
A qualquer momento durante o jogo, os capitães podem decidir renunciar o intervalo do chá ou qualquer um dos intervalos para bebidas. Os árbitros serão informados da decisão.

Enquanto o jogo estiver a decorrer, os batedores em jogo podem  substituir o seu capitão para fazerem um acordo para renunciar um intervalo para bebidas nessa sessão.

11. Apontadores são informados
Os árbitros deverão garantir que os apontadores sejam informados de todos os acordos sobre as horas de jogo e intervalos, e quaisquer alterações feitas conforme permitido nesta Lei.


1. Chamada de Jogar

O árbitro do lado lançador chamará Jogar no início do jogo e no recomeço do jogo depois de qualquer intervalo ou interrupção.

2. Chamada de Tempo
O árbitro do lado lançador chamará Tempo sobre a cessação do jogo, antes de qualquer interrupção ou intervalo de jogo e no final do jogo. Ver Leis 23.3 (Chamada de Saldo ou Tempo) e Lei 27 (Apelos).

3. Remoção dos fardos
Após a chamada de Tempo, os fardos serão retirados de ambos os postigos.

4. Iniciar um novo saldo
Outro saldo deve ser sempre iniciado a qualquer altura durante o jogo, a menos que um intervalo esteja em curso nas circunstâncias definidas em 5 abaixo, se o árbitro, indo a passo normal, chegar à sua posição atrás das estacas do fundo lançador antes da hora acordada para o próximo intervalo, ou para o encerramento do jogo.

5. Conclusão de um saldo
Além do final do jogo,
(a) se a hora acordada para um intervalo for atingida durante um saldo, o saldo será concluído antes que o intervalo seja tomado excepto como previsto em (b) abaixo.

(b) quando menos de 2 minutos faltarem antes da hora acordada para o próximo intervalo, o intervalo será tomado de imediato se
(i) um batedor for eliminado ou se retira
ou (ii) os jogadores têm a ocasião de deixar o campo
se isso ocorrer durante um saldo ou no final de um saldo. Excepto no fim de um turno, se um saldo for assim interrompido será concluído no reinício do jogo.

6. Última hora do jogo - número de saldos
Quando faltar uma hora de tempo do jogo, de acordo com as horas acordadas do jogo, o saldo em curso será concluído. O próximo saldo será o primeiro de um mínimo de 20 saldos que serão lançados, desde que o resultado não seja alcançado antes, e desde que não haja intervalo ou interrupção no jogo.
O árbitro do lado lançador indicará o início destes 20 saldos aos jogadores e aos apontadores. O período de jogo depois será referido como a última hora, independentemente da sua duração.

7. Última hora do jogo - interrupções de jogo
Se houver uma interrupção no jogo durante a última hora do jogo, o número mínimo de saldos a serem lançados será reduzido de 20 como se segue.
(a) O tempo perdido por uma interrupção é contado a partir da chamada de Tempo até a altura do reinício do jogo decidido pelos árbitros.

(b) Um saldo será deduzido cada 3 minutos completos de tempo perdido.

(c) No caso de mais de uma interrupção, os minutos perdidos não serão agregados, o cálculo será feito por cada interrupção separadamente.

(d) Se, quando faltar uma hora de jogo, e uma interrupção já estiver em curso,
(i) somente o tempo perdido após este momento será contado nos cálculos;
(ii) o saldo em curso no início da interrupção deve ser concluído no reinício do jogo e não será contabilizado como parte do número mínimo de saldos a serem lançados.

(e) Se, após o início da última hora do jogo, uma interrupção ocorre durante um saldo, o saldo deve ser concluído no reinício do jogo. Os dois parte-saldos entre eles será contado como um saldo do número mínimo a ser lançado.

8. Última hora do jogo - intervalos entre turnos
Se um turno acabar para que seja um novo turno iniciado durante a última hora do jogo, o intervalo começará com o fim do turno e acabará 10 minutos depois.
(a) Se esse intervalo já estiver em curso no início da última hora, então para determinar o número de saldos para serem lançados no novo turno, os cálculos serão feitos conforme estabelecido em 7 acima.

(b) Se o turno acabar após a última hora do jogo ser iniciado, dois cálculos serão feitos, conforme estabelecido em (c) e (d) abaixo. O número maior gerado por estes dois cálculos, deve ser o número mínimo de saldos a serem lançados no novo turno.

(c) Cálculos baseados em saldos restantes.
(i) Após a conclusão do turno, o número de saldos que restam, do mínimo na última hora será notado.
(ii) Se não for um número inteiro será arredondado para o número inteiro seguinte.
(iii) Três saldos, para o intervalo, a serem deduzidos do número resultante para determinar o número de saldos ainda a ser lançados.

(d) Cálculo baseado em tempo restante.
(i) Após a conclusão do turno, o tempo restante até a hora estabelecida para encerramento do jogo será notado.
(ii) Dez minutos a serem deduzidos desse tempo, para o intervalo, para determinar o tempo de jogo restante.
(iii) O cálculo a ser feito de um saldo para cada três minutos completos do tempo do jogo restante, mais um saldo se mais uma parte de 3 minutos resta.

9. Conclusão do jogo
O jogo está concluído
(a) logo que um resultado, como definido nas secções 1, 2, 3 ou 4 de Lei 21 (O resultado), seja alcançado.

(b) logo que ambos
(i) o número mínimo de saldos para a última hora estejam concluídas
e (ii) a hora estabelecida para encerramento do jogo é atingida a menos que o resultado tenha sido alcançado antes do tempo.

(c) no caso de um acordo nos termos da Lei 12.1(b) (Número de turnos), logo que o turno final seja completado como definido na Lei 12.3(e) (Turnos completos).

(d) se, sem o jogo estar concluído, como em (a) ou (b) ou (c) acima, os jogadores deixam o campo devido às condições adversas do campo, do tempo ou luz, ou em circunstâncias excepcionais, e jogar mais não seja possível.

10. Conclusão do último saldo do jogo
O saldo em curso no final do jogo no último dia deve ser completado a não ser que
(i) um resultado já tenha sido alcançado
ou (ii) os jogadores têm a ocasião de deixar o campo. Neste caso não haverá recomeço do jogo, excepto nas circunstâncias da Lei 21.9 (Erros na marcação), e o jogo terminará.

11. Lançador incapaz de completar um saldo durante a última hora do jogo
Se, por qualquer motivo, um jogador for incapaz de completar um saldo durante a última hora, a Lei 22.8 (Lançador incapacitado ou suspenso durante um saldo) será aplicada. As partes separadas de tal saldo serão considerados como um saldo do mínimo a ser lançado.


1. Treinar no campo

Não haverá treino de qualquer espécie, em qualquer altura em qualquer dia do jogo, no lote ou em qualquer parte das duas faixas paralelas e imediatamente adjacente ao lote, de cada lado, cada uma das mesmas dimensões do lote.

2. Treinar no resto do quadrado
Não haverá treino de qualquer espécie em qualquer outra parte do quadrado em qualquer dia do jogo, excepto antes do início do jogo ou após o encerramento do jogo desse dia. Treino antes do início do jogo

(a) não continuará depois de 30 minutos antes da hora marcada ou a qualquer altura remarcada para o início do jogo desse dia.
(b) não será permitido se os árbitros considerarem que irá prejudicar a superfície do quadrado.

3. Treino na zona exterior do campo
(a) Todas as formas de treino são permitidas na zona exterior do campo antes do início do jogo ou após o encerramento do jogo em qualquer dia ou durante os intervalos do almoço e do chá ou entre turnos dado que os árbitros considerarem que tais treinos não irão causar deterioração significativa na condição da zona exterior do campo. Tais treinos não deverão continuar mais do que 5 minutos antes da hora para o jogo começar ou recomeçar.
(b) Entre a chamada de Jogar e a chamada de Tempo
(i) ninguém pode participar em treinos de qualquer tipo no campo de jogo, mesmo fora do limite, com excepção dos colhedores como definido em Apêndice D e os batedores em jogo. Qualquer jogador envolvido em treinos contrariando este Lei será considerado como violação da Lei e estará sujeito à penalidade em 4 abaixo.
(ii) não haverá treinos de lançar ou bater na zona exterior do campo. Lançar uma bola, utilizando apenas a acção do braço, para um jogador na zona exterior do campo não será considerado como treino de lançar, mas está sujeite a (b)(iii) e (c) abaixo. No entanto, um lançador que lança deliberadamente uma bola ao chão infringirá a Lei 42.3 (A bola do jogo - alterar o seu estado).
(iii) outros treinos serão permitidos, sujeite a restrição em (i) e (ii) acima, ou depois de uma eliminação.
ou durante outras pausas no jogo para actividades legítimas, como a adaptação da visão da tela.
(c) (i) Treinos depois de uma eliminação deverão cessar logo que o batedor entra no quadrado.
(ii) Treinos durante outras pausas legítimas no jogo não deverão continuar para além do tempo mínimo exigido que a actividade provoca a pausa no jogo.

Se estas restrições de tempo não forem respeitadas, os árbitros deverão aplicar os procedimentos da Lei 42.9 (Gastar tempo pela equipa em campo).

4. Penalidade para contravenção
Se um jogador contravene 1, 2, 3(b)(i) ou 3(b)(ii) acima, não será permitido lançar até pelo menos uma hora tenha decorrido ou que houve pelo menos 30 minutos de tempo de jogo decorrido desde a violação, o que ocorrer primeiro. Se a contravenção é feita pelo lançador durante um saldo, ele não será autorizado a concluir o saldo. Será concluído por outro lançador, que não tenha lançado qualquer parte do saldo anterior, nem será autorizado lançar qualquer parte do saldo seguinte.

5. Treino de arranque
Um lançador é autorizado treinar o seu arranque sujeito às provisões em 3 e 4 acima.


1. Uma corrida

A pontuação será contada por corridas. Uma corrida é marcada
(a) enquanto os batedores, a qualquer altura que a bola esteja em jogo, cruzarem-se e chegarem as suas zonas de lado a lado.

(b) quando um limite é marcado. Ver Lei 19 (Limites).

(c) quando corridas penalizantes são atribuídas. Ver 6 abaixo.

(d) quando bola Perdida é chamada. Ver Lei 20 (Bola perdida).

2. Corridas não permitidas
Não obstante 1 acima, ou quaisquer outras provisões em outras partes destas Leis, o marcação de corridas ou atribuição de penalidades será sujeito a quaisquer provisões que possam ser aplicadas, para a exclusão das corridas ou para a não atribuição de penalidades.

3. Corridas curtas
(a) Uma corrida é curta se o batedor não chegar a sua zona quando virar para a próxima corrida.

(b) Apesar de uma corrida curta encurtar a corrida seguinte, esta última se concluída não será considerada curta. Um atacante a partir para sua primeira corrida à frente da sua prega de colocação pode fazê-lo também sem penalidade.

4. Corridas curta não intencionais
Com excepção das circunstâncias de 5 abaixo,
(a) se qualquer batedor correr uma corrida curta, o árbitro em causa irá, a menos que um limite seja marcado, chamar e assinalar a corrida curta logo que a bola se torna morta e aquela corrida não será marcada.

(b) se, depois de um ou ambos os batedores correrem uma corrida curta, um limite é marcado, o árbitro em causa irá ignorar as corridas curtas e não deverá chamar ou assinalar Corrida curta.

(c) se ambos os batedores correrem curto na mesma corrida, esta deve ser considerada apenas uma corrida curta.

(d) se houver mais de uma corrida curta então, estão sujeitas a (b) e (c) acima, todas as corridas assim chamadas não serão marcadas.
Se houver mais de uma corrida curta o árbitro deverá informar os apontadores quanto ao número de corridas a serem pontuadas.

5. Corridas curtas deliberadas
(a) Não obstante 4 acima, se qualquer árbitro considerar que um ou ambos os batedores correram deliberadamente curto do seu lado, o árbitro em causa irá, quando a bola estiver morta, informar o outro árbitro do acontecido. O árbitro do fundo lançador irá então
(i) avisar ambos os batedores que a prática é injustificável e indicar que este é o primeiro e último aviso. Este aviso é aplicável durante todo o turno. O árbitro deverá informar cada batedor que entre em jogo.
(ii) seja um batedor eliminado ou não, proibir todas as corridas marcadas da equipa batedora nesse lançamento além das corridas atribuídas por penalidades.
(iii) repor os batedores aos seus fundos originais.
(iv) informar o capitão da equipa em campo e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora a razão desta acção.
(v) informar os apontadores do número de corridas a serem registadas.

(b) Se houver qualquer nova instância de correr curto deliberadamente por qualquer batedor naquele turno, o árbitro em causa irá, quando a bola estiver morta, informar o outro árbitro do acontecido e o procedimento delineado em (a)(ii), (iii) e (iv) acima será repetido. Além disso o árbitro do fundo lançador irá
(i) atribuir 5 corridas penalizantes à equipa em campo.
(ii) informar os marcadores do número de corridas marcadas.
(iii) juntamente com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível após o jogo ao Executivo da equipa batedora e a qualquer representante do Corpo Governante responsável pelo jogo, que tomará medidas adequadas contra o capitão e jogador ou jogadores em causa.

6. Corridas atribuídas por penalidades
Corridas serão marcadas por penalidades conforme 5 acima e Leis 2.6 (Jogador voltar sem autorização), 24 (Bola nula), 25 (Bola larga), 41.2 (Apanhar a bola), 41.3 (Capacetes de protecção pertencentes à equipa em campo) e 42 (Jogo justo e injusto).

7. Corridas marcadas por limites
Corridas serão marcadas por limites conforme Lei 19 (Limites).

8. Corridas marcadas por Bola perdida
Corridas serão marcadas quando Bola perdida for chamada conforme Lei 20 (Bola perdida).

9. Corridas marcadas quando um batedor é eliminado
Quando um batedor é eliminado, quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa irão manter-se. Nenhuma outra corrida será acreditada à equipa batedora, excepto as seguintes.
Se um batedor for
(a) eliminado Manusear a bola, a equipa batedora marcará as corridas completadas antes da ofensa.
(b) eliminado Obstruir o campo, a equipa batedora marcará também as corridas completadas antes da ofensa. Se, no entanto, a obstrução impediu a bola ser apanhada, nenhuma corrida para além das penalidades será marcada.
(c) eliminado Corrido fora, a equipa batedora marcará também as corridas completadas antes da eliminação. Se, no entanto, um atacante que tem um corredor for ele próprio eliminado Corrido fora, nenhuma corrida para além das penalidades será marcada. Ver Lei 2.8 (Transgressão das Leis pelo batedor que tenha corredor).

10. Corridas marcadas quando a bola se torna morta para além de uma eliminação
Quando a bola fica morta por qualquer outro motivo que uma eliminação, ou é chamado morta por um árbitro, a menos que haja uma provisão específica ao contrário nas Leis,
(a) quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa serão marcadas. Observe, no entanto, as provisões das Leis 26.3 (Passagens de perna a não ser atribuídas) e 41.4 (Corridas penalizantes a não ser atribuídas).
(b) adicionalmente a equipa batedora será acreditada com
(i) todas as corridas completadas pelo batedor antes do incidente ou chamada
e (ii) a corrida em curso se os batedores se terem cruzado no momento do incidente ou chamada. Observe especificamente, no entanto, as provisões nas Leis 34.4(c) (Corridas permitidas de uma bola justamente batida mais de uma vez) e 42.5(b)(iv) (Distracção ou obstrução deliberada do batedor).
e (iii) quaisquer penalidades que sejam aplicáveis.

11. Batedor a voltar ao lado original
(a) Quando um batedor é eliminado, o batedor não eliminado irá voltar ao seu lado original
(i) se o atacante for ele próprio Corrido fora nas circunstâncias da Lei 2.8(c) (Transgressão das Leis pelo batedor que tenha corredor).
(ii) para todos os outros métodos de eliminação com excepção daqueles em 12(a) abaixo.
(b) Excepto numa eliminação, os batedores irão voltar aos seus fundos originais nos casos de, e só no casos de,
(i) um limite.
(ii) a proibição de corridas por qualquer razão.
(iii) a decisão de um batedor em jogo a fazê-lo conforme a Lei 42.5(g) (Distracção ou obstrução deliberada do batedor).

12. Batedor a voltar ao postigo de onde saiu
(a) Quando um batedor é eliminado
(i) Apanhado, Manusear a bola ou Obstruir o campo,
(ii) Corrido fora excepto como em 11(a) acima, o batedor não eliminado irá voltar ao postigo de onde saiu, mas só se os batedores não se tenham já cruzado no momento do incidente ou eliminação.
(b) Excepto nos casos de 11(b) acima, se enquanto uma corrida esteja em curso a bola se torna morta por qualquer razão para além de uma eliminação de um batedor, ou é chamado morta por um árbitro, o batedor irá voltar ao postigo de onde saiu, mas só se não tenham cruzado em corrida quando a bola se tornou morta.


1. O limite do campo de jogo

(a) Antes do sorteio, os árbitros deverão decidir o limite do campo de jogo com os dois capitães. O limite deve ser marcado, se possível, ao longo de todo o seu comprimento.

(b) O limite será acordado para que nenhuma parte de qualquer tela esteja dentro do campo de jogo.

(c) Um obstáculo ou pessoa dentro do campo de jogo não deve ser considerado como um limite a menos que seja assim decidido pelos árbitros antes do sorteio. Ver Lei 3.4(ii) (Para informar capitães e marcadores).

2. Definir o limite - marcação do limite
(a) Sempre que possível, o limite será marcado por meio de uma linha branca ou uma corda deitada ao longo do chão.

(b) Se o limite for marcado por uma linha branca,
(i) a borda interna da linha será a borda do limite.
(ii) uma bandeira, poste ou placa utilizado apenas para realçar a posição de uma linha marcada no chão será colocada fora da borda do limite e não será considerada como definição  ou marcação do limite. Observe, entretanto, o provisão em (c) abaixo.

(c) Se um objecto sólido for usado para marcar o limite, deverá ter uma borda ou uma linha que constituirá a borda do limite.
(i) Para uma corda, o que inclui qualquer objecto semelhante da secção transversal curva deitado no chão, a borda do limite é a linha formada pelos pontos mais interiores da corda ao longo do seu comprimento.
(ii) Para uma cerca, o que inclui qualquer objecto semelhante em contacto com o chão, mas com uma superfície plana projectada acima do chão, a borda do limite será a linha base da cerca.

(d) Se a borda do limite não for definida como em (b) ou (c) acima, os árbitros e os capitães deverão concordar, antes do sorteio, que a linha será a borda do limite. Se não existir nenhum marcador físico para uma secção do limite, a borda do limite será a linha recta imaginária que une os dois pontos marcados mais próximos da borda do limite.

(e) Se um objecto sólido usado para marcar o limite é desordenado por qualquer razão durante o jogo, então se possível será restaurado para a sua posição original logo que a bola esteja morta. Se isso não for possível, então
(i) se alguma parte do cerco ou outro marcador vier dentro do campo de jogo, essa secção será removida do campo de jogo, logo que a bola estiver morta.
(ii) a linha onde a base do cerco ou marcador estiver originalmente definirá a borda do limite.

3. Marcar um limite
(a) Um limite será marcado e assinalado pelo árbitro do fundo lançador sempre que, enquanto a bola estiver em jogo, na sua opinião
(i) a bola tocar no limite, ou aterrar além do limite.
(ii) um colhedor, com alguma parte do corpo estiver em contacto com a bola, tocar no limite ou se tiver alguma parte do corpo aterrar para além do limite.

(b) As frases ter tocado o limite e tocar no limite serão entendidas como contacto com
(i) a borda do limite como definido em 2 acima
ou (ii) qualquer pessoa ou obstáculo dentro do campo de jogo que tenha sido designado como um limite pelos árbitros antes do sorteio.

(c) A frase aterrar para além do limite será entendida como contacto com
(i) qualquer parte de uma linha ou objecto sólido que marca o limite, excepto a borda do limite
ou (ii) o chão para além da borda do limite
ou (iii) qualquer objecto em contacto com o chão para além da borda do limite.

4. Bola para além do limite
A bola pode ser apanhada, sujeite às provisões de Lei 32, ou colhida depois de ter passado o limite, desde que
(i) o primeiro contacto com a bola seja feito por um colhedor com qualquer parte do corpo aterrado dentro do limite, ou cujo último contacto com o chão antes de tocar na bola fosse dentro do limite.
(ii) nem a bola, nem nenhum colhedor em contacto com a bola, tocasse ou seja aterrado para além, do limite a qualquer altura durante o acto de apanhar ou colher a bola.

O acto de apanhar, ou colher a bola, inicia-se a partir do momento em que a bola entra em contacto com qualquer parte do colhedor e acabará quando um colhedor obtiver controlo completo tanto sobre a bola e sobre o seu próprio movimento e não tiver nenhuma parte do seu corpo a tocar ou aterrado para além do limite.

5. Corridas permitidas por limites
(a) Antes do sorteio, os árbitros irão concordar com os dois capitães as corridas permitidas para os limites. Ao decidir sobre as permissões, os árbitros e os capitães devem seguir os costumes que prevalecem no campo.

(b) A não ser que seja concordado de forma diferente em (a) acima, as permissões para os limites serão de 6 se a bola ter sido atingido pelo taco aterrasse para além do limite, de outro modo 4 corridas. Estas permissões são ainda aplicáveis, embora a bola tenha tocado anteriormente por um jogador de campo. Ver também (c) abaixo.

(c) A bola será considerada ter aterrado para além do limite e 6 corridas marcadas se o colhedor
(i) tiver qualquer parte do seu corpo a tocar o limite ou aterrado para além do limite quando este apanhar a bola.
(ii) apanhar a bola e subsequentemente tocar o limite ou aterrar com alguma parte do seu corpo para além do limite enquanto em contacto com a bola mas antes de apanhar a bola por completo. Ver Lei 32 (Apanhado).

6. Corridas marcadas
Quando um limite é marcado,
(a) quaisquer corridas penalizantes atribuídas a qualquer equipa serão marcadas.

(b) a equipa batedora, excepto em circunstâncias de 7 abaixo, deverá ser atribuída consoante o maior de
(i) a permissão do limite.
(ii) as corridas completadas pelos batedores, juntamente com a corrida em curso se se cruzarem no momento que o limite foi marcado.

(c) Quando as corridas em (b)(ii) acima excedem a permissão do limite, irão substituir o limite para os efeitos de Lei 18.12 (Batedor a voltar ao postigo de onde saiu).

7. Tiro em excesso ou acto deliberado dum colhedor
Se o limite resulta ou de um tiro em excesso ou de um acto deliberado de um colhedor a corridas marcadas serão
(i) quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa
e (ii) a permissão do limite
e (iii) as corridas completadas pelos batedores, juntamente com a corrida em curso se se cruzaram no momento do tiro ou acto.

Lei 18.12(b) (Batedor a voltar ao postigo de onde saiu) será aplicada a partir do momento do tiro ou acto.


1. Colhedor a chamar Bola perdida

Se uma bola em jogo não pode ser encontrada ou recuperada, qualquer colhedor pode chamar Bola perdida. A bola passa então a ser morta. Ver Lei 23.1 (Bola está morta). Lei 18.12(b) (Batedor a voltar ao postigo de onde saiu) será aplicada a partir do momento da chamada.

2. Bola a ser substituída
Os árbitros devem substituir a bola com uma que tenha tido um desgaste equivalente como a bola anterior antes de se perder ou se tornou irrecuperável. Ver Lei 5.5 (Bola perdida ou se tornar imprópria para jogar).

3. Corridas marcadas
(a) Quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa serão marcadas.

(b) A equipa batedora será adicionalmente atribuída
(i) corridas completadas pelos batedores, juntamente com a corrida em curso se se cruzaram no momento da chamada,
ou (ii) 6 corridas,
o que for maior.

Estes devem ser creditados ao atacante se a bola for atingida pelo taco, caso contrário para o total de Passagens, Passagens de perna, Bolas nulas ou largas conforme o caso.


1. Uma Vitória - jogo de dois turnos

A equipa que tenha marcado um total de corridas em excesso de que marcado em dois turnos completos pela equipa adversária ganhará o jogo. Ver Lei 12.3 (Turnos completos). Observe também 6 abaixo.

2. Uma Vitória - jogo de um turno
A equipa que tenha marcado no seu turno um total de corridas em excesso do que foi marcado pela equipa adversária no seu turno completo ganhará o jogo. Ver Lei 12.3 (Turnos completos). Observe também 6 abaixo.

3. Árbitros atribuírem o jogo
Não obstante qualquer acordo sobe Lei 12.1(b) (Número de turnos),

(a) Um jogo será perdido pela equipa que
(i) concede a derrota
ou (ii) na opinião dos árbitros recusa-se a jogar
e os árbitros irão atribuir o jogo à outra equipa.

(b) Se um árbitro considerar que a acção de qualquer jogador ou jogadores poderá constituir uma recusa por qualquer equipa de jogar então os árbitros em conjunto irão averiguar a causa da acção. Se depois decidirem em conjunto que esta acção constitui uma recusa de jogar por uma equipa, irão assim informar o capitão dessa equipa. Se o capitão persistir nessa acção os árbitros irão atribuir o jogo de acordo com (a)(ii) acima.

(c) Se a acção como em (b) acima ocorrer depois do jogo começar e não constituir recusa de jogar
(i) tempo de jogo perdido será contado a partir do início da acção até o jogo recomeçar, sujeito a Lei 15.5 (Mudar horários acordados para intervalos).
(ii) a hora do fecho do jogo para aquele dia será prolongada esse tempo, sujeito a Lei 3.9 (Suspensão do jogo em condições perigosas ou irracionais).
(iii) se aplicável, nenhuns saldos serão deduzidos durante a última hora do jogo somente por causa desse tempo.

4. Jogos em que haja um acordo conforme Lei 12.1(b)
Para qualquer jogo em que haja um acordo conforme Lei 12.1(b) (Número de turnos), se o resultado não for determinado por qualquer dos métodos indicados como em 1, 2 ou 3 acima, então o resultado será como previsto nesse acordo.

5. Todos os outros jogos - Uma Igualdade ou Empate
(a) Uma Igualdade
O resultado de um jogo será uma Igualdade quando as pontuações sejam iguais na conclusão do jogo, mas só se a equipa a batedora tenha completado o seu turno.

(b) Um Empate
Um jogo que esteja concluído como definido em Lei 16.9 (Conclusão do jogo), sem ser determinado por quaisquer os métodos indicados em (a) acima ou em 1, 2, or 3, acima, será contado como um Empate.

6. Batida vencedora ou extras
(a) Logo que um resultado seja alcançado, como definido em 1, 2, 3, 4 ou 5(a) acima, o jogo termina. Nada que aconteça a seguir, excepto como em Lei 42.17(b) (Corridas penalizantes), será considerado como parte dele. Observe também 9 abaixo.

(b) A equipa a bater em último lugar terá marcado corridas suficientes para ganhar só se o seu total de corridas for suficiente sem incluir quaisquer corridas feitas pelos batedores antes da conclusão de um apanhado, ou a obstrução de um apanhado, do qual o atacante poderá ser eliminado.

(c) Se um limite for marcado antes dos batedores terem completado as corridas suficientes para ganhar o jogo, então o total da permissão do limite será creditado ao total da equipa, em caso de ser atingido pelo taco, à pontuação do atacante.

7. Declaração do resultado
Se a equipa a bater em último lugar ganhar o jogo sem ser totalmente eliminada, o resultado será declarado como ganho pelo número de eliminações que faltavam.
Se, sem ter marcado um total de corridas em excesso do total marcado pela equipa adversária, a equipa a bater em último lugar ficou totalmente eliminada, mas graças a atribuição de 5 corridas penalizantes o seu total se torna suficiente para ganhar, o resultado será declarado como ganho por essa equipa por Corridas penalizantes.
Se a equipa em campo em último lugar ganhar o jogo, o resultado será declarado como ganho por corridas.
Se o jogo for decidido por uma equipa conceder derrota ou recusar a jogar, o resultado será declarado como Jogo Concedido ou Jogo Atribuído conforme o caso.

8. Exactidão da pontuação
Qualquer decisão quanto à exactidão das pontuações será da responsabilidade dos árbitros. Ver Lei 3.15 (Exactidão da pontuação).

9. Erros na pontuação
Se, depois dos árbitros e os jogadores terem saído do campo confiantes que o jogo foi concluído, os árbitros encontrarem um erro na pontuação que afecta o resultado, então, sujeito a 10 abaixo, irão adoptar o seguinte procedimento.

(a) Se, quando os jogadores saírem do campo, a equipa a bater em último lugar ainda não tenha completado o seu turno, e
(i) o número de saldos a ser lançado na última hora ainda não tenha sido concluído
ou (ii) a hora marcada para o fecho do jogo, ou para o fecho do turno, não foi alcançada
então a menos que uma equipa conceda a derrota os árbitros ordenam a continuação do jogo.
A menos que um resultado seja alcançado mais cedo, o jogo irá continuar, se as condições o permitirem, até à conclusão prescrita do número dos saldos e nem o tempo para o fecho do jogo foi alcançado ou o tempo alocado para o turno expirou, conforme o caso. O número de saldos e tempo restante serão tomados como estavam na chamada de Tempo para a suposta conclusão do jogo. Não será tomado em conta o tempo entre aquele momento e o recomeço do jogo.

(b) Se, a esta chamada de Tempo, os saldos forem concluídos e nenhum tempo de jogo resta, ou se a equipa a bater em último lugar completou o seu turno, os árbitros irão informar de imediato os dois capitães das correcções necessárias à pontuação e ao resultado.

10. Resultado a não ser alterado
Uma vez que os árbitros tenham acordado com os marcadores a exactidão da pontuação na conclusão do jogo - ver Leis 3.15 (Exactidão da pontuação) e 4.2 (Exactidão da pontuação) - o resultado não pode ser alterado posteriormente.


1. Número de bolas

A bola será lançada de cada postigo alternadamente em saldos de 6 bolas.

2. Início de um saldo
Um saldo inicia-se quando o lançador começa o seu arranque ou, se não tiver arranque, a sua acção do primeiro lançamento daquele saldo.

3. Validade de bolas
(a) Um bola não será contada como uma das 6 bolas do saldo se não for lançada, apesar de, como em Lei 42.15 (Lançador a tentar correr fora o não atacante antes do lançamento) o batedor pode ser eliminado ou outro incidente qualquer ocorrer sem que a bola tenha sido lançada.

(b) A bola lançada pelo lançador não contará como uma das 6 bolas do saldo
(i) se esta for chamada morta, ou seja considerada morta, antes do atacante ter tido oportunidade de a jogar. Ver Lei 23.6 (Bola Morta; bola a contar como uma do saldo).
(ii) se esta for chamada morta nas circunstâncias de Lei 23.4(b)(vi) (Árbitro assinalar e chamar Bola morta). Observe também as provisões especiais de Lei 23.4(b)(v).
(iii) se esta for uma Bola nula. Ver Lei 24 (Bola nula).
(iv) se esta for Larga. Ver Lei 25 (Bola larga)
(v) quando 5 corridas penalizantes forem atribuídas à equipa batedora conforme quaisquer das Leis 2.6 (Jogador a voltar sem autorização), 41.2 (Colher a bola), 42.4 (Tentativa deliberada para distrair o atacante), ou 42.5 (Distracção ou obstrução deliberada do batedor).

(c) Quaisquer lançamentos além dos listados em (a) e (b) acima serão reconhecidos como bolas válidas. Só bolas válidas serão contadas como as 6 bolas do saldo.

4. Chamada de Saldo
Quando 6 bola válidas forem lançadas e quando a bola se torna morta, o árbitro chamará Saldo antes de sair do postigo. Ver também Lei 23.3 (Chamada de Saldo ou Tempo).

5. Árbitro a contar mal
(a) Se o árbitro contar mal o número de bolas válidas, o saldo como contado pelo árbitro prevalece.

(b) Se, tendo contado mal, o árbitro permitir um saldo continuar depois de 6 bolas válidas terem sido lançadas, ele pode chamar Saldo subsequentemente quando a bola se torna morta depois de um lançamento, mesmo se o lançamento não seja uma bola válida.

6. Lançador a mudar de lado
Um lançador será permitido mudar de lados tanto quanto deseja, desde que não lance dois saldos consecutivamente, nem lance parte de cada dois saldos consecutivos, no mesmo turno.

7. Acabar um saldo
(a) Excepto no final de um turno, o lançador irá acabar um saldo em curso a menos que esteja incapacitado, ou seja suspenso conforme qualquer uma das Leis.

(b) Se por alguma razão, à excepção do fim de um turno, um saldo esteja por acabar no início de um intervalo ou uma interrupção do jogo, será acabado no reinício do jogo.

8. Lançador incapacitado ou suspenso durante um saldo
Se por algum motivo um lançador esteja incapacitado durante o seu arranque para lançar a primeira bola de um saldo, ou esteja incapacitado ou suspenso durante um saldo, o árbitro chamará e assinalará Bola morta. Outro lançador irá completar o saldo do mesmo lado, desde que não lance dois saldos consecutivamente, nem lance partes de cada saldo consecutivos, naquele turno.


1. Bola está morta

(a) A bola se torna morta quando
(i) estiver finalmente em repouso nas mãos do guarda-postigo ou do lançador.
(ii) um limite for marcado. Ver Lei 19.3 (Marcar um limite).
(iii) um batedor for eliminado. A bola será considerada morta a partir do instante do incidente que causou a eliminação.
(iv) sendo jogada ou não fica presa entre o taco e o corpo do batedor ou entre partes da sua roupa ou equipamento.
(v) sendo jogada ou não fica presa entre a roupa ou equipamento de um batedor ou a roupa de um árbitro.
(vi) ficar presa no capacete protector usado por um colhedor.
(vii) houver uma atribuição de corridas penalizantes conforme Leis 2.6 (Jogador a voltar sem autorização) ou 41.2 (Colher a bola). A bola não será contada como uma do saldo.
(viii) houver uma contravenção da Lei 41.3 (Capacetes protectores pertencentes à equipa em campo).
(ix) Bola perdida é chamada. Ver Lei 20 (Bola perdida).

(b) A bola será considerada morta quando é óbvio ao árbitro do lado lançador que a equipa em campo e ambos os batedores em jogo deixaram de considerá-la em jogo.

2. Bola finalmente em repouso
Se a bola estiver finalmente em repouso ou não é uma questão somente para o árbitro decidir.

3. Chamada de Saldo ou Tempo
Nem a chamada de Saldo (ver Lei 22.4), nem a chamada de Tempo (ver Lei 16.2) será feita até a bola estiver morta, conforme 1 acima ou 4 abaixo.

4. Árbitro chamar e assinalar Bola morta
(a) Quando a bola se tornou morta conforme 1 acima, o árbitro do lado lançador pode chamar Bola morta, se for necessário para informar os jogadores.

(b) Qualquer um dos árbitros  pode chamar e assinalar Bola morta quando
(i) intervém num caso de jogo injustificável.
(ii) uma lesão grave a um jogador ou árbitro ocorrer.
(iii) sair da sua posição normal para consulta.
(iv) um ou ambos os fardos caírem do postigo do lado atacante antes que o atacante tenha tido oportunidade de jogar a bola.
(v) o atacante não estiver preparado para o lançamento da bola e, se a bola for lançado, não fizer nenhuma tentativa em jogá-la. Desde que o árbitro esteja satisfeito que o atacante tiver razão adequada para não estar preparado, a bola não irá contar como uma do saldo.
(vi) o atacante estiver distraído por barulho ou movimento ou por qualquer outro motivo enquanto estiver a preparar-se para receber, ou esteja a receber um lançamento. Isto será aplicado seja a fonte da distracção dentro do jogo ou fora dele. Observe também (vii) abaixo.
A bola não será contada como uma do saldo.
(vii) houver um momento de uma tentativa deliberada para distrair conforme as Leis 42.4 (Tentativa deliberada para distrair atacante) ou 42.5 (Distracção ou obstrução deliberada do batedor). A bola não será contada como uma do saldo.
(viii) o lançador deixa cair a bola acidentalmente antes do lançamento.
(ix) a bola não sair da mão do lançador por qualquer razão além de tentar correr fora o não-atacante antes de entrar na acção de lançamento. Ver Lei 42.15 (Lançador tentar correr fora não-atacante antes de acção de lançamento).
(x) for obrigado a fazê-lo conforme qualquer das Leis não incluídas acima.

5. Bola deixa de estar morta
A bola deixa de estar morta - ou seja, ela entra em jogo - quando o lançador começa o seu arranque ou, se não tiver arranque, a sua acção de lançamento.

6. Bola morta; bola contar como uma do saldo
(a) Quando a bola já lançada for chamada morta ou deve ser considerada morta então,
além de (b) abaixo,
(i) não será contada como uma do saldo se o atacante não teve oportunidade de jogá-la.
(ii) será uma bola válida se o atacante teve oportunidade de jogá-la, a menos que Bola nula ou larga for chamada, excepto nas circunstâncias de 4(b)(vi) acima e Leis 2.6 (Jogador a voltar sem autorização), 41.2 (Colher a bola), 42.4 (Tentativa deliberada de distrair atacante) e 42.5 (Distracção ou obstrução deliberada do batedor).

(b) Em 4(b)(v) acima, a bola não será contada como do saldo só se ambas as condições de não tentar jogar a bola e ter uma razão adequada para não estar preparado sejam cumpridas. Caso contrário o lançamento será uma bola válida.


1. Modo de lançamento

(a) O árbitro determinará se o lançador pretende lançar com a mão direita ou esquerda, por cima ou à volta do postigo, e assim informará o atacante.

É injustificável se o lançador não notificar o árbitro de uma mudança no seu modo de lançamento. Neste caso o árbitro chama e assinala Bola nula.

(b) Lançar com o braço por baixo não será permitido excepto por acordo especial antes do jogo.

2. Lançamento justificável - o braço
Para um lançamento ser justo em relação ao braço a bola não pode ser atirada. Ver 3 abaixo.
Embora seja a responsabilidade do árbitro do lado atacante avaliar a justiça do lançamento a este respeito, não há nada nesta Lei que impeça o árbitro do lado lançador de chamar e assinalar Bola nula se ele considera que a bola foi atirada.

(a) Se, na opinião de qualquer árbitro, a bola tenha sido atirado, ele chama e assinala Bola nula e, quando a bola estiver morta, informa o outro árbitro da razão de tal chamada.
O árbitro do lado lançador irá então
(i) advertir o lançador. Esta advertência aplicar-se-á durante todo o turno.
(ii) informar o capitão da equipa colhedora pela razão desta acção.
(iii) informar os batedores em jogo da ocorrência.

(b) Se, depois de tal advertência, qualquer árbitro considerar que, naquele turno, mais um lançamento pelo mesmo lançador foi atirado, o procedimento previsto em (a) acima será repetido, advertindo o lançador que este será o último aviso.
Este aviso aplicar-se-á durante todo o turno.

(c) Se qualquer árbitro considerar que, naquele turno, mais um lançamento pelo mesmo lançador foi atirado, chama e assinala Bola nula e quando a bola estiver morta informa o outro árbitro pela razão da chamada.
O árbitro do fundo lançador irá então
(i) dirigir o capitão da equipa em campo a suspender o lançador de imediato. O saldo será, se aplicável, completado por outro lançador, que não tenha lançado o último saldo nem parte dele nem será permitido lançar qualquer parte do próximo saldo.
O lançador assim suspenso não irá lançar mais naquele turno.
(ii) informar os batedores em jogo e, logo que possível, o capitão da equipa batedora da ocorrência.

(d) Os árbitros em conjunto irão relatar a ocorrência logo que possível depois do jogo ao Executivo da equipa em campo e a qualquer responsável do Corpo Governante do jogo, que irão tomar acção que seja considerada apropriada contra o capitão e o lançador em questão.

3. Definição de lançamento justificável - o braço
Uma bola é justamente lançada com respeito ao braço se, uma vez que o braço do lançador tiver atingido o nível do ombro durante o modo de lançamento, a articulação do cotovelo não for parcialmente ou completamente esticado a partir desse ponto até a bola sair da mão. Esta definição não impedirá o lançador de dobrar ou rodar o pulso durante o modo de lançamento.

4. Lançador atira em direcção do fundo atacante antes do lançamento
Se o lançador atirar a bola em direcção do fundo atacante antes de entrar na sua posição de lançamento, qualquer árbitro chama e assinala Bola nula. Ver Lei 42.16 (Batedores a roubar uma corrida). No entanto, o procedimento dito em 2 acima de advertência, informar, último aviso, acção contra o lançador e relatar não são aplicadas.

5. Lançamento justificável - os pés
Para um lançamento ser justificável em relação aos pés, na posição de lançamento

(a) o pé traseiro do lançador tem de aterrar dentro e sem tocar a prega de retorno pertencente ao seu modo declarado de lançamento.

(b) o pé dianteiro do lançador tem de aterrar com alguma parte do pé, seja aterrado ou levantado
(i) do mesmo lado da linha imaginária a juntar as duas estacas centrais da prega de retorno descrito em (a) acima
e (ii) atrás da prega de colocação.

Se o árbitro de lado lançador não estiver satisfeito que todas estas três condições estejam a ser cumpridas, chama e assinala Bola nula.

6. Bola saltar mais de duas vezes ou rolar no chão
O árbitro do fundo lançador chama e assinala Bola nula se uma bola que ele considere ser lançada, sem ter previamente ter tocado no taco ou o corpo do atacante,
(i) saltar mais de duas vezes
ou (ii) rolar no chão
antes que chegue à prega de colocção.

7. Bola parar à frente do postigo do atacante
Se uma bola lançada pelo lançador parar à frente da linha do postigo do atacante, sem ter tocado no taco ou o corpo do atacante, o árbitro chama e assinala Bola nula e imediatamente a seguir chama e assinala Bola morta.

8. Chamar Bola nula por violação de outras Leis
Além das instâncias acima, Bola nula será chamado e assinalado como exigido pelas seguintes Leis.
Lei 40.3 - Posição do guarda-postigo
Lei 41.5 - Limitação de jogadores de campo do lado cima
Lei 41.6 - Jogadores de campo a não entrar no lote
Lei 42.6 - Lançamentos perigosos e injustos
Lei 42.7 - Lançamentos perigosos e injustos - acção pelo árbitro
Lei 42.8 - Lançamento deliberado de bolas cheias e altas.

9. Revogar a chamada de Bola nula
Um árbitro pode revogar a sua chamada de Bola nula se a bola não sair da mão do lançador por qualquer razão.

10. Bola nula a sobrepor-se a Bola larga
A chamada de Bola nula irá sobrepor-se à chamada de Bola larga a qualquer altura. Ver Lei 25.1 (Julgar uma Bola larga) e 25.3 (Chamar e assinalar uma Bola larga).

11. Bola não está morta
A bola não se torna morta na chamada de Bola nula.

12. Penalidade por uma Bola nula
A penalidade de uma corrida será atribuída de imediato na chamada de Bola nula. A menos que a chamada seja revogada, esta penalidade manter-se-á mesmo que o batedor seja eliminado. Será em adição a quaisquer outras corridas marcadas, qualquer permissão de um limite e quaisquer outras penalidades atribuídas.

13. Corridas resultantes de uma Bola nula - como marcar
A penalidade de uma corrida por Bola nula será marcada como um extra - Bola nula. Se outras corridas penalizantes tenham sido atribuídas a qualquer uma das equipas estes serão marcadas como dito em Lei 42.17 (Corridas penalizantes). Quaisquer corridas completados pelos batedores ou permissão de um limite serão atribuídas ao atacante se bola for atingido pelo taco; caso contrário também serão marcadas como extras - Bola nula.
Além de qualquer atribuição de 5 corridas penalizantes, todas as corridas resultantes de uma Bola nula, seja extras - Bola nula ou creditadas ao atacante, serão debitadas contra o lançador.

14. Bola nula a não contar
Uma Bola nula não irá contar como uma do saldo. Ver Lei 22.3 (Validade de bolas).

15. Eliminado através de uma Bola nula
Quando Bola nula é chamado, nenhum dos batedores será eliminado conforme as Leis excepto 33 (Manusear a bola), 34 (Bater a bola duas vezes), 37 (Obstruir a equipa em campo) ou 38 (Corrido fora).


1. Julgar uma Bola larga

(a) Se o lançador lançar uma bola, não sendo uma Bola nula, o árbitro pode julgá-la como uma Bola larga se, de acordo com a definição em (b) abaixo, na sua opinião a bola passar longe do atacante onde está e também ter passado longe dele na sua posição normal de guarda.

(b) A bola será considerada passar longe do atacante a menos que esteja suficientemente dentro do seu alcance para conseguir bater nela com o taco por meio de uma técnica normal de críquete.

2. Lançamento não ser uma Bola larga
O árbitro não pode julgar um lançamento com uma Bola larga
(a) se o atacante, ao movimentar-se,
(i) faz com que a bola passa longe dele, como definido em 1(b) acima
ou (ii) faz com que a bola passe suficientemente dentro do seu alcance para conseguir bater nela com o taco por meio de uma técnica normal de críquete.

(b) se a bola bater no taco ou no corpo do atacante.

3. Chamar e assinalar um Bola larga
(a) Se o árbitro julgar um lançamento como Bola larga chama e assinala a Bola larga logo que a bola passa o postigo do atacante. Será, no entanto, considerada uma Bola larga desde do início do lançamento, apesar de não ser chamado Bola larga até passar o postigo do atacante.

(b) O árbitro irá revogar a sua chamada de Bola larga se houver qualquer contacto entre a bola e o taco ou o corpo do atacante.

(c) O árbitro irá revogar a sua chamada de Bola larga se o lançamento for chamado uma Bola nula. Ver Lei 24.10 (Bola nula a sobrepor-se a Bola larga).

4. Bola não está morta
A bola se torna morta na chamada de Bola larga.

5. Penalidade para uma Bola larga
A penalidade de uma corrida será atribuída de imediato na chamada de Bola larga. A menos que a chamada seja revogada (ver 3(b) e (c) acima), esta penalidade manter-se-á mesmo que um batedor seja eliminado, e será em adição a quaisquer outras corridas marcadas, qualquer permissão de um limite e quaisquer outras corridas atribuídas por penalidades.

6. Corridas resultantes de uma Bola larga - como marcar
Todas as corridas completadas pelos batedores ou permissão de um limite, em conjunto com a penalidade pela Bola larga, será marcada como Bolas largas. Além de qualquer atribuição de 5 corridas penalizantes, todas as corridas resultantes da Bola larga serão debitadas contra o lançador.

7. Bola larga a não contar
Uma Bola larga não será contada como uma do saldo. Ver Lei 22.3 (Validade de bolas).

8. Eliminado através de uma Bola larga
Quando Bola larga é chamada, nenhum batedor será eliminado conforme quaisquer das Leis excepto 33 (Manusear a bola), 35 (Bater no postigo), 37 (Obstruir jogadores de campo), 38 (Corrido fora) ou 39 (Estacado).


1. Passagens

Se a bola, lançada pelo lançador, que não seja uma Bola nula ou larga, passar pelo atacante sem tocar o seu taco nem o seu corpo, quaisquer corridas completadas pelos batedores daquele lançamento, ou permissão de um limite, serão creditados como Passagens à equipa batedora.

2. Passagens de Perna
(a) Se a bola lançada pelo lançador atingir inicialmente o corpo do atacante, corridas serão marcadas só se o árbitro estiver convencido que o atacante tenha
(i) tentado jogar a bola com o seu taco,
ou (ii) tentado evitar ser atingido pela bola.

(b) Se o árbitro estiver convencido que qualquer uma destas condições foi cumprida corridas serão marcadas
como se segue.
(i) Se não houver contacto subsequente com o taco ou o corpo do atacante, ou somente contacto inadvertente com o taco ou o corpo do atacante corridas completadas pelos batedores ou a permissão de um limite serão acreditados ao atacante no caso de contacto subsequente com o seu taco mas caso contrário é atribuída à equipa batedora como em (c) abaixo.
(ii) Se o atacante bater legalmente um segunda vez com intenção, Leis 34.3 (Bola batida legalmente mais de que uma vez) e 34.4 (Corridas marcadas de uma bola batida legalmente mais de que uma vez) serão aplicáveis.

(c) As corridas em (b)(i) acima, a menos que sejam creditados ao atacante, serão,
(i) se o lançamento não for uma Bola nula, marcadas como Passagens de perna.
(ii) se Bola nula for chamada, marcadas em conjunto com a penalidade pela Bola nula, como extras - Bola nula.

3. Passagens de perna não atribuídas
Se nas circunstâncias de 2(a) acima o árbitro considerar que nenhuma das condições (i) e (ii) tenham sido cumpridas, então Passagens de perna não serão atribuídas. A equipa batedora não será creditada com quaisquer corridas daquele lançamento para além da penalidade de uma corrida por uma Bola nula se for aplicável. Além disso, mais nenhuma penalidade decorrente daquele lançamento será atribuída à equipa batedora. O seguinte procedimento será adoptado.

(a) Se não tentarem nenhuma corrida mas a bola chegar ao limite, o árbitro chama e assinala Bola morta, e não autoriza o limite.

(b) Se tentarem uma corrida e se
(i) nenhum dos batedores for eliminado e a bola não se torna morta por qualquer outra razão, o árbitro chama e assinala Bola morta logo que uma corrida esteja completada ou a bola chegar ao limite. A corrida ou limite não será autorizado. Os batedores voltam aos seus fundos originais.
(ii) antes de uma corrida seja completada ou a bola chegar ao limite, um batedor for eliminado, ou a bola se torna morta por qualquer outra razão, todas as provisões das Leis serão aplicáveis, excepto que nenhumas corridas e nenhumas penalidades serão creditados à equipa batedora, além da penalidade da Bola nula se aplicável.


1. Árbitro não considera batedor como eliminado sem apelo

Nenhum dos árbitros considerá um batedor como eliminado, apesar de poder estar eliminado conforme as Leis, a menos que um colhedor apelar. Isto não impedirá um batedor que seja eliminado conforme qualquer uma das Leis abandonar o jogo sem um apelo ter sido feito. Observe, no entanto, as provisões de 7 abaixo.

2. Batedor eliminado
Um batedor é eliminado se
(a) for dado como eliminado pelo árbitro, depois de um apelo

ou (b) estiver eliminado conforme qualquer uma das Leis e abandona o jogo como em 1 acima.

3. Temporização dos apelos
Para um apelo ser válido tem de ser feito antes do lançador iniciar o seu arranque ou, se não tiver um arranque, a sua acção de lançamento para lançar a próxima bola, e antes de Tempo ser chamado.
A chamada de Saldo não invalida um apelo feito antes do início do saldo seguinte dado que Tempo não ter sido chamado. Ver Leis 16.2 (Chamada de Tempo) e 22.2 (Início de um saldo).

4. Apelo "Como é que é?"
Um apelo "Como é que é?" abrange todas as formas de ser eliminado.

5. Responder a apelos
O árbitro do fundo atacante responde a todos os apelos decorrentes de quaisquer das Leis 35 (Bater no postigo), 39 (Estacado) ou 38 (Corrido fora) quando estes occorerem do lado do guarda-postigo. O árbitro do lado lançador irá responder a todos os outros apelos.
Quando um apelo é feito, cada árbitro irá responder sobre qualquer matéria que cai dentro de sua competência.
Quando um batedor for considerado como Não eliminado, qualquer um dos árbitros pode responder ao apelo, feito de acordo com 3 acima, se for sobre outro assunto e estiver dentro de sua competência.

6. Consulta entre árbitros
Cada árbitro pode responder a apelos sobre matérias dentro de sua competência. Se um árbitro estiver em dúvida sobre qualquer ponto e que o outro árbitro pode ter estado melhor posicionado para ver, consulta este último sobre este ponto do facto e depois dará a decisão. Se, depois da consulta, ainda houver dúvida a decisão será Não eliminado.

7. Batedor sai do jogo sob um equívoco
Um árbitro intervém quando um batedor, não tenha sido considerado como eliminado, sair do jogo sob um equívoco que foi eliminado. O árbitro interventivo chama e assinala Bola morta para prevenir qualquer acção pela equipa em campo e chama de volta o batedor.

8. Retirar um apelo
O capitão da equipa em campo pode retirar um apelo somente se receber o consentimento do árbitro cuja competência do apelo cai. Tem de fazê-lo antes do jogador eliminado sair do campo de jogo. Se tal consentimento for dado, o árbitro em questão irá, se aplicável, revogar a sua decisão e chamar de volta o batedor.

9. Decisão do árbitro
Um árbitro pode alterar a sua decisão desde que tal alteração seja feita de imediato. À parte disto, a decisão do árbitro, uma vez feita, é final.


1. Postigo deitado abaixo

(a) O postigo é deitado abaixo se um fardo for completamente removido do topo das estacas, ou uma estaca saltar fora do chão
(i) pela bola,
ou (ii) pelo taco do atacante se ele estiver a segurar nele ou qualquer parte do taco que ele tenha na mão,
ou (iii) não obstante as provisões de Lei 6.8(a), pelo taco do atacante em queda se ele o deixar cair, ou por qualquer parte do taco que se destaca,
ou (iv) pelo corpo do atacante ou por qualquer parte da sua roupa ou equipamento que se destaca da sua pessoa,
ou (v) por um colhedor com o sua mão ou braço, desde que a bola esteja na mão ou mãos utilizadas, ou na mão do braço utilizado.
O postigo também é deitado abaixo se um colhedor atingir ou puxar um cepo fora do chão do mesmo modo.

(b) A perturbação de um fardo, quer seja temporária ou não, não irá constituir a sua remoção completa do topo das estacas, mas se o fardo em queda prender entre duas das estacas será considerado como remoção completa.

2. Um fardo fora
Se um fardo estiver fora, será o suficiente para o propósito de mandar o postigo abaixo para remover o fardo restante, ou para atingir ou puxar qualquer uma das três estacas fora do chão, em qualquer do métodos mencionados em 1 acima.

3. Refazer o postigo
Se o postigo estiver em baixo ou deitado abaixo enquanto a bola estiver em jogo, não será refeito por um árbitro até a bola se torna morta. Ver Lei 23 (Bola morta). Qualquer jogador em campo pode, no entanto, enquanto a bola estiver em jogo,
(i) substituir um fardo ou fardos no topo das estacas.
(ii) repor uma ou mais estacas no chão onde se situava o postigo originalmente.

4. Dispensar com os fardos
Se os árbitros tiverem concordado dispensar com os fardos, de acordo com Lei 8.5 (Dispensar com os fardos), é para o árbitro em questão decidir se o postigo foi deitado abaixo ou não.
(a) Depois da decisão de jogar sem fardos, o postigo deitado abaixo se o árbitro em questão estiver convencido que o postigo tenha sido atingido pela bola, pelo taco do batedor, o seu corpo ou partes das suas roupas ou equipamento como descrito em 1(a)(ii), (iii) ou (iv) acima, ou por um colhedor pela forma descrita em 1(a)(v) acima.

(b) Se o postigo já tenha sido quebrado ou deitado abaixo, (a) acima será aplicada a qualquer estaca ou estacas ainda no chão. Qualquer colhedor pode substituir uma estaca ou estacas, de acordo com 3 acima, a fim de ter a oportunidade de deitar o postigo abaixo.


1. Quando fora do seu terreno

(a) Um batedor será considerado fora do seu terreno a menos que o seu taco ou alguma parte do seu corpo esteja aterrada atrás da prega de colocação daquele lado.

(b) Não obstante (a) acima, se um batedor em corrida, tenha aterrado alguma parte do seu pé atrás da prega de colocação, continuar a correr em direcção do postigo e para além dele, então a perda total de contacto subsequente com o chão do seu corpo e do seu taco durante o seu ímpeto contínuo não será interpretado como estando fora do seu terreno.

2. Qual é o terreno de um batedor
(a) Se somente um batedor estiver dentro de um terreno
(i) este é o seu terreno.
(ii) continua a ser o seu terreno mesmo que se junta mais tarde outro batedor a ele dentro do terreno.

(b) Se ambos batedores estiverem no mesmo terreno e um deles sair do terreno subsequentemente, (a)(i) acima aplica-se.

(c) Se não houver batedor em qualquer dos terrenos, então cada terreno pertence ao batedor que estiver mais perto dele, ou, se os batedores estiverem equidistantes, a quem estava mais perto dele no momento anterior a eles ficarem equidistantes.

(d) Se um terreno pertence a um batedor então, a menos que o atacante tenha um corredor, o outro terreno pertence ao outro batedor independentemente da sua posição.

(e) Quando um batedor que tenha um corredor é atacante, o seu terreno é sempre do lado do guarda-postigo. No entanto, (a), (b), (c) e (d) acima ainda se aplicam, mas só para o corredor e o não-atacante, de modo que aquele terreno também possa pertencer ao não-atacante ou ao corredor, conforme o caso.

3. Posição do não-atacante
O não-atacante, quando do fundo lançador, deverá posicionar-se do lado oposto do postigo do lado onde a bola será lançada, a menos tenham pedido para ser ao contrário e que seja aceite pelo árbitro.


1. Eliminado Lançado

(a) O atacante é eliminado Lançado se o seu postigo for deitado abaixo pela bola lançada pelo lançador, não sendo uma Bola nula, mesmo que toque inicialmente no taco ou na sua pessoa.

(b) Não obstante (a) acima ele não será eliminado Lançado se a bola antes de atingir o postigo tenha estado em contacto com qualquer outro jogador ou árbitro. Será, no entanto, sujeito às Leis 33 (Manusear a bola), 37 (Obstruir o campo), 38 (Corrido fora) e 39 (Estacado).

2. Lançado a ter precedência
O atacante é eliminado Lançado se o seu postigo é deitado abaixo como 1 acima, mesmo que uma decisão contra ele por qualquer outro modo de eliminação seja justificada.


1. Eliminação por Tempo

(a) Depois de uma eliminação ou a retirada de um batedor, o batedor a entrar tem, a menos que Tempo tenha sido chamado, de estar em posição para tomar guarda ou para o seu parceiro estar preparado para receber a próxima bola dentro de 3 minutos da eliminação ou retirada. Se este requerimento não for cumprida, o batedor a entrar será eliminado, por Tempo.

(b) No caso de um atraso prolongado em que nenhum batedor entre em jogo, os árbitros adoptam o procedimento de Lei 21.3 (Árbitros atribuírem o jogo). Para fins dessa Lei o início da acção a ser tomada como a expiração dos 3 minutos referenciados acima.

2. Lançador não será creditado
O lançador não será creditado com a eliminação.


1. Eliminado Apanhado

O atacante é eliminado Apanhado se a bola lançada pelo lançador, não sendo uma Bola nula, tocar no taco sem ter tido contacto prévio com qualquer colhedor, e for subsequentemente apanhado por um colhedor como um apanhado justificável antes que ela toque no chão.

2. Apanhado a ter precedência
Se os critérios de 1 acima forem cumpridos e o atacante não for eliminado Lançado, então será eliminado Apanhado, mesmo que uma decisão contra qualquer um dos batedores por outro modo de eliminação seja justificada. Corridas completadas pelos batedores antes de ter sido apanhado serão marcadas. Observe também Leis 21.6 (Batida vencedora ou extras) e 42.17(b) (Corridas penalizantes).

3. Um Apanhado justificável
Um apanhado será considerado ter sido feito justamente se
(a) durante o acto de fazer o apanhado
(i) qualquer colhedor em contacto com a bola estiver dentro do campo de jogo. Ver 4 abaixo.
(ii) a bola estiver em nenhum momento em contacto com qualquer objecto aterrado para além do limite.

O acto do apanhado iniciará-se a partir do momento em que a bola no ar entre em contacto com alguma parte do corpo do colhedor para além de um capacete protector, e acabará quando o colhedor obtiver controlo completo sobre a bola e o seu próprio movimento.

(b) a bola for agarrado ao corpo do apanhador ou prender acidentalmente na sua roupa ou, no caso do guarda-postigo, nas suas caneleiras. No entanto, não é um apanhado justo se a bola prender num capacete protector utilizado por um colhedor. Ver Lei 23 (Bola morta).

(c) a bola não tocar no chão, apesar da mão que a segura esteja para efectuar o apanhado.

(d) um colhedor apanhar a bola depois de ser legalmente atingida mais de que uma vez pelo atacante, mas só se esta não tenha aterrado desde de ter sido atingida a primeira vez.

(e) um colhedor apanha a bola depois de ter tocado num árbitro, outro colhedor ou outro batedor. No entanto, não é um apanhado justificável se a bola tocar préviamente num capacete protector utilizado por um colhedor. A bola ficará assim em jogo.

(f) Um colhedor apanhar a bola no ar depois de ter passado o limite desde que
(i) não tenha nenhuma parte da seu corpo a tocar, ou aterrada para além, do limite a qualquer momento em que esteja em contacto com a bola.
(ii) a bola não tenha sido aterrada para além do limite. Ver Lei 19.3 (Marcar um limite).
Observe também Lei 19.4 (Bola para além do limite)

(g) a bola for apanhada através de uma obstrução dentro do limite desde que a obstrução não tenha sido designada um limite pelos árbitros antes do sorteio.

4. Colhedor dentro do campo de jogo
(a) Um colhedor não está dentro do campo de jogo se tiver qualquer parte do seu corpo a tocar, ou aterrada para além do limite. Ver Lei 19.3 (Marcar um limite).

(b) 6 corridas serão marcadas se um jogador de campo
(i) tiver qualquer parte do seu corpo a tocar, ou aterrada para além, do limite quando apanhar a bola.
(ii) apanhar a bola e subsequentemente tocar o limite ou aterrar alguma parte do seu corpo para além do limite enquanto transporta a bola mas antes de completar o apanhado.

Ver Leis 19.3 (Marcar um limite) e 19.5 (Corridas permitidas por limites).

5. Não marcar corridas
Se o atacante for eliminado Apanhado, corridas daquele lançamento completas pelos batedores antes de completar o apanhado não serão marcadas mas quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer uma das equipas irão manter-se. Lei 18.12(a) (Batedor a voltar ao postigo de onde saiu) será aplicável a partir do momento de completar o apanhado.


1. Eliminado Manusear a bola

(a) Qualquer um dos batedores é eliminado Manusear a bola se tocar deliberadamente na bola enquanto esta estiver em jogo com uma mão ou mãos que não estejam a segurar no taco a menos que faça com o consentimento de um colhedor.

(b) Qualquer um dos batedores é eliminado conforme esta Lei se, enquanto a bola estiver em jogo, e sem o consentimento de um colhedor, utilizar uma mão ou mãos que não estejam a segurar no taco para devolver a bola a qualquer colhedor.

2. Não eliminado Manusear a bola
Não obstante 1(a) acima, um batedor não será eliminado conforme esta Lei se manusear a bola para evitar uma lesão.

3. Corridas marcadas
Se qualquer um dos batedores for eliminado Manusear a bola, corridas completas pelos batedores antes da ofensa serão marcadas, em conjunto com quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa. Ver Leis 18.6 (Corridas atribuídas por penalidades) e 18.9 (Corridas marcadas quando um batedor é eliminado).

4. Lançador não será creditado
O lançador não será creditado com a eliminação.


1. Eliminado Bater na bola duas vezes

(a) O atacante  é eliminado Bater na bola duas vezes se, enquanto a bola estiver em jogo, esta atinge qualquer parte do seu corpo ou seja atingida pela taco dele e, antes que a bola seja tocada por um colhedor, ele atinge a bola outra vez deliberadamente com o taco ou pelo corpo dele, além da mão a não segurar o taco, excepto pelo propósito único de guardar o seu postigo. Ver 3 abaixo e Leis 33 (Manusear a bola) e 37 (Obstruir o campo).

(b) Para os efeitos da presente Lei, 'atingido' ou 'atingir' incluirá contacto com a pessoa do atacante.

2. Não eliminado Bater na bola duas vezes
Não obstante 1(a) acima, o atacante não será eliminado conforme esta Lei se
(i) ele atingir a bola uma segunda vez ou uma vez subsequente para devolver a bola a um colhedor. Observe, no entanto, as provisões de Lei 37.4 (Devolver a bola a um colhedor).
(ii) ele atingir deliberadamente a bola depois de ter sido tocada por um colhedor. Note, no entanto, as provisões de Lei 37.1 (Eliminado Obstruir o campo).

3. Bola legalmente atingida mais de uma vez
Somente para guardar o seu postigo e antes da bola ser tocada por um colhedor, o atacante pode legalmente atingir a bola mais de uma vez com o seu taco ou qualquer parte da sua pessoa além da mão a não segurar no taco.
Não obstante esta provisão, ele não pode impedir uma bola de ser apanhada por atingir a bola mais de uma vez em defesa do seu postigo. Ver Lei 37.3 (Obstruir a bola de ser apanhada).

4. Corridas marcadas da bola legalmente atingida mais de uma vez
Quando a bola é legalmente atingida mais de uma vez, como permitida em 3 acima, apenas a primeira batida será considerada em determinar se corridas serão permitidas e se assim for como serão marcadas.

(a) Se na primeira batida, o árbitro estiver confiante que
(i) a bola atingiu inicialmente o taco
ou (ii) o atacante tentou jogar a bola com o seu taco
ou (iii) o atacante tentou evitar ser atingido com a bola,
então a equipa batedora será creditada com quaisquer corridas por penalidades que possam ser aplicáveis.

(b) Adicionalmente, se as condições em (a) acima forem cumpridas, se resultam de um tiro em excesso e só se resultam de um tiro em excesso, corridas completas pelos batedores ou um limite serão marcadas. Serão creditados ao atacante se a primeira batida tenha sido com o taco. Se a primeira batida for no corpo do atacante serão marcadas como Passagens de perna ou extras - Bola nula como apropriado. Ver Lei 26.2 (Passagens de perna).

(c) Se as condições em (a) acima forem cumpridas e não houver tiros em excesso até os batedores tenham começado a correr mas antes de completarem uma corrida,
(i) somente corridas completas subsequentes ou um limite serão marcadas. Para os efeitos desta cláusula e (iii) abaixo, a primeira corrida será contada com completa se e só se os batedores tiverem já cruzado no momento do tiro.
(ii) se nestas circunstâncias a bola for até o limite devido ao tiro então, não obstante as provisões de Lei 19.7 (Tiro em excesso ou acto deliberado dum colhedor), só a permissão do limite será marcada.
(iii) se a bola for até ao limite devido a mais um tiro em excesso, então corridas completas pelos batedores depois do primeiro tiro mas antes deste tiro final serão adicionadas a permissão do limite. A corrida em curso no primeiro tiro será contada como uma corrida completa só se os batedores não se tenham cruzado naquele momento. A corrida em curso no tiro final será contado como uma corrida completa só se os batedores se tenham cruzado naquele momento. Lei 18.12 (Batedor a voltar ao postigo de onde saiu) será aplicável no momento do tiro final.

(d) Se, na opinião do árbitro, nenhuma das condições em (a) acima foram cumpridas então, havendo um tiro em excesso ou não, a equipa batedora não será creditada com quaisquer corridas daquele lançamento para além da penalidade de uma Bola nula se aplicável. Além disso, mais nenhumas corridas por penalidades serão atribuídas à equipa batedora.

5. Bola legalmente atingida mais de uma vez - acção pelo árbitro
Se nenhuma corrida for permitida, ou nas circunstâncias de 4(d) acima, ou porque não tenha havido um tiro em excesso, e

(a) se nenhuma corrida for tentada mas a bola chega ao limite, o árbitro chama e assinala Bola morta e não autoriza o limite.

(b) se os batedores correrem e
(i) nenhum batedor for eliminado e a bola não se torna morta por qualquer outra razão, o árbitro chama e assinala Bola morta logo que uma corrida seja completa ou a bola chegar ao limite. A corrida ou limite não será autorizado. Os batedores voltam aos seus fundos originais.
ou (ii) um batedor for eliminado, ou se por qualquer outra razão a bola se torna morta antes de uma corrida estar completa ou a bola chegar ao limite, todas as provisões das Leis serão aplicáveis excepto que a atribuição de penalidades à equipa batedora será como estipulada em 4(a) ou 4(d) acima, como apropriado.

6. Lançador não será creditado
O lançador não será creditado com a eliminação.


1. Eliminado Bater no postigo

(a) O atacante é eliminado Bater no postigo se, depois do lançador ter entrado no sua posição de lançamento e enquanto a bola estiver em jogo, o postigo dele for deitado abaixo ou pelo taco ou a pessoa do atacante como descrito em Lei 28.1(a)(ii) e (iii) (Postigo mandado abaixo)
(i) no curso de qualquer acção tomada por ele em preparar-se para receber ou durante a recepção do lançamento,
ou (ii) em iniciar a sua primeira corrida logo a seguir a ter jogado, ou ter tentado jogar, a bola,
ou (iii) se não tentar jogar a bola, ao iniciar a sua primeira corrida, dado que na opinião do árbitro isto seja logo a seguir a ter tido oportunidade de jogar a bola,
ou (iv) em ter atingido legalmente a bola uma segunda ou mais vezes com a finalidade de guardar o seu postigo dentro das provisões de Lei 34.3 (Bola legalmente atingida mais de uma vez).
(b) Se o atacante deitar abaixo o seu postigo em qualquer dos métodos descritos na  Lei 28.1(a)(ii) e (iii) (Postigo deitado abaixo) antes que o lançador tenha entrado na sua posição de lançamento, qualquer um dos árbitros chama e assinala Bola morta.

2. Não eliminado Bateu no postigo
Não obstante 1 acima, o atacante é não eliminado conforme esta Lei se o postigo dele for deitado abaixo de qualquer dos métodos referenciados em 1 acima se
(a) ocorrer depois de ter completado qualquer acção ao receber o lançamento, para além de 1(a)(ii), (iii) ou (iv) acima.

(b) ocorrer quando estiver no acto de correr, excepto quando estiver a iniciar a primeira corrida.

(c) ocorrer quando estiver a tentar evitar ser corrido fora ou estacado.

(d) ocorrer enquanto estiver a tentar evitar um tiro a qualquer momento.

(e) o lançador, depois de entrar na sua posição de lançamento, não lançar a bola. Neste caso qualquer um dos árbitros chama e assinala Bola morta de imediato. Ver Lei 23.3 (Árbitro chamar e assinalar Bola morta).

(f) o lançamento for uma Bola nula.


1. Eliminado PAP

O atacante é eliminado PAP nas circunstâncias descritas abaixo.

(a) O lançador lance uma bola, não sendo uma Bola nula

e (b) a bola, se não for interceptada em cheio, ter batido no chão na linha entre os dois postigos ou do lado fora do postigo do atacante

e (c) a bola não tendo tocado no taco préviamente, o atacante intercepta a bola, em cheio ou depois de ter batido no chão, com qualquer parte do seu corpo

e (d) o ponto de impacto, mesmo se for acima do nível dos fardos
(i) estiver entre os dois postigos
ou (ii) o atacante não tenha feito uma tentativa genuína de jogar a bola com o seu taco, estiver ou entre os dois postigos ou fora da linha da estaca de fora.

e (e) se não fosse a intercepção, a bola teria batido no postigo.

2. Intercepção da bola
(a) Ao avaliar pontos (c), (d) e (e) em 1 acima, só a primeira intercepção será considerada.

(b) Ao avaliar o ponto (e) em 1 acima, será assumido que o caminho da bola antes da intercepção teria continuado depois da sua intercepção, independentemente se a bola tivesse batido no chão subsequentemente ou não.

3. Lado fora do postigo
O lado fora do postigo do atacante será determinado pela posição do atacante no momento em que a bola entre em jogo daquela lançamento. Ver Apêndice D.


1. Eliminado A obstruir o campo

Qualquer um dos batedores é eliminado A obstruir o campo se ele obstruir ou distrair intencionalmente a equipa em campo por palavra ou acção.
Além disso, será considerado uma obstrução se enquanto a bola estiver em jogo qualquer um dos batedores atingir a bola intencionalmente, sem consentimento dum colhedor, com o seu taco ou o seu corpo, além da mão que não segura o taco, depois da bola ter sido tocada por um colhedor. Será aplicável mesmo que não haja uma desvantagem para a equipa colhedora. Ver 4 abaixo.

2. Obstrução acidental
Cabe aos árbitros decidir se qualquer obstrução ou distracção for intencional ou não. Pode consultar o outro árbitro se tiver alguma dúvida.

3. A obstruir a bola de ser apanhada
O atacante é eliminado se houver obstrução ou distracção intencional por qualquer um dos batedores para prevenir um apanhado de ser feito.
Isto será aplicado mesmo que o atacante que provaca a obstrução esteja legalmente a guardar o seu postigo conforme as provisões da Lei 34.3 (Bola legalmente atingida mais de uma vez).

4. Devolver a bola a um jogador de campo
Qualquer um dos batedores é eliminado A obstruir o campo se, sem o consentimento de um colhedor e enquanto a bola estiver em jogo, utilizar o seu taco ou sua pessoa, além da mão que não segura o taco, para devolver a bola a qualquer colhedor.

5. Corridas marcadas
Se qualquer um dos batedores for eliminado A obstruir o campo, corridas completas pelos batedores antes da ofensa serão marcadas, em conjunto com quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa. Ver Leis 18.6 (Corridas atribuídas por penalidades) e 18.9 (Corridas marcadas quando um batedor é eliminado).
Se, no entanto a obstrução impede um apanhado de ser feito, corridas completas pelos batedores antes da ofensa não serão marcadas, mas quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa serão mantidas.

6. Lançador não será creditado
O lançador não será creditado com a eliminação.


1. Eliminado Corrido Fora

(a) Qualquer um dos batedores é eliminado Corrido fora, excepto como em 2 abaixo, se a qualquer momento enquanto a bola estiver em jogo
(i) estiver fora do seu terreno
e (ii) o postigo dele estiver justamente deitado abaixo pela acção de um colhedor.

(b) (a) acima será aplicada mesmo que Bola nula tenha sido chamada e se uma corrida estiver a ser tentada ou não, excepto nas circunstâncias de 2(e) abaixo.

2. Batedor não Corrido fora
Não obstante 1 acima, um batedor não é Corrido fora se

(a) estiver dentro do seu terreno e saiu subsequentemente dele para evitar lesão, quando o postigo for deitado abaixo.
Observe também as provisões da Lei 29.1(b) (Quando fora do seu terreno)

(b) a bola não tenha estado subsequentemente tocada outra vez por um colhedor, depois do lançador ter entrado na sua posição de lançamento, antes do postigo ter tido deitado abaixo.

(c) a bola, tendo sido jogada pelo atacante, ou ter saído do seu corpo, atingir directamente um capacete protector utilizado por um colhedor e sem haver mais contacto com ele ou qualquer outro colhedor ressalta directamente aos postigos. No entanto, a bola continua em jogo e qualquer um dos batedores pode ser Corrido fora nas circunstâncias de 1 acima se um postigo for subsequentemente deitado abaixo.

(d) ele for eliminado Estacado. Ver Lei 39.1(b) (Eliminado Estacado).

(e) Bola nula tenha sido chamado
e (i) estiver fora do seu terreno sem tentar uma corrida
e (ii) o postigo for justamente deitado abaixo pelo guarda-postigo sem a intervenção de outro colhedor.

3. Qual dos batedores é eliminado
O batedor eliminado nas circunstâncias de 1 acima é aquele cujo terreno está do lado onde o postigo é deitado abaixo. Ver Leis 2.8 (Transgressão das Leis pelo batedor que tenha corredor) e 29.2 (Qual é o terreno de um batedor).

4. Corridas marcadas
Se qualquer um dos batedores for eliminado Corrido fora, a corrida em curso quando o postigo é deitado abaixo não será marcada, mas corridas completas pelos batedores irão manter-se, em conjunto com quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa. Ver Leis 18.6 (Corridas atribuídas por penalidades) e 18.9 (Corridas marcadas quando um batedor é eliminado).
Se, no entanto, um atacante que tenha um corredor é ele próprio Corrido fora, corridas completas pelo corredor e o outro batedor antes do postigo ser deitado abaixo não serão marcadas, mas quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa irão manter-se. Ver Lei 2.8 (Transgressão das Leis pelo batedor que tenha corredor).

5. Lançador não será creditado
O lançador não será creditado com a eliminação.


1. Eliminado Estacado

(a) O atacante é eliminado Estacado, excepto como em 3 abaixo, se
(i) uma bola que não seja um Bola nula é lançado
e (ii) estiver fora do seu terreno, com excepção a 3(a) abaixo
e (iii) não estiver a tentar uma corrida
quando (iv) o postigo dele é justamente deitado abaixo pelo guarda-postigo sem a intervenção de outro colhedor. Observe, no entanto Leis 2.8(c) (Transgressão das Leis pelo batedor que tenha corredor) e 40.3 (Posição do guarda-postigo).

(b) O atacante é eliminado Estacado se todas as condições em (a) acima forem cumpridas, apesar de uma decisão de Corrido fora ser justificada.

2. Bola ressalta do corpo do guarda-postigo
(a) Se o postigo for deitado abaixo pela bola, será considerada como ter sido deitado abaixo pelo guarda-postigo se a bola
(i) ressaltar para as estacas de qualquer parte do corpo ou equipamento do guarda-postigo excepto um capacete protector
ou (ii) tenha sido pontapeada ou atirada às estacas pelo guarda-postigo.

(b) Se a bola tocar no capacete protector utilizado pelo guarda-postigo, a bola continua em jogo mas o atacante não será eliminado Estacado. Será, no entanto, possível ser Corrido fora em estas circunstâncias se houver contacto subsequente entre a bola e qualquer colhedor. Observe, no entanto, 3 abaixo.

3. Não eliminado Estacado
(a) Não obstante 1 acima, o atacante não será eliminado Estacado se tiver saído do seu terreno para evitar lesão, quando o postigo for deitado abaixo.

(b) Se o atacante não for eliminado Estacado ele pode, excepto nas circunstâncias da Lei 38.2(e), ser Corrido fora se as condições da Lei 38 (Corrido fora) se aplicarem.


1. Equipamento de protecção

O guarda-postigo é o único colhedor permitido a utilizar luvas e caneleiras externas. Se o fizer, estas serão consideradas parte da seu corpo para os efeitos da Lei 41.2 (Colher a bola). Se por suas acções e posicionamento é aparente aos árbitros que não será capaz de cumprir os seus deveres como guarda-postigo, irá abdicar deste direito e o direito de ser reconhecido como um guarda-postigo para os efeitos de Leis 32.3 (Um Apanhado justificável), 39 (Estacado), 41.1 (Equipamento de protecção), 41.5 (Limitações de colhedores do lado cima) e 41.6 (Colhedores a não entrar no lote).

2. Luvas
Se, como permitido conforme 1 acima, o guarda-postigo utilizar luvas, não terão membranas entre os dedos excepto entre o dedo indicador e o polegar, onde membranas podem ser inseridas como um meio de suporte. Se utilizar, a membrana será
(a) uma peça única de material não-esticante que, apesar de poder ter material ligado à frente, não terá reforços nem dobras.

(b) tal que a borda de cima da membrana
(i) não ultrapasse a linha recta que junta o topo do dedo indicador ao topo do polegar.
(ii) seja tensa quando a mão utilizando a luva esteja com o polegar totalmente estendida.

Ver Apêndice C.

3. Posição do guarda-postigo
O guarda-postigo irá manter-se totalmente por trás do postigo do lado atacante desde do momento em que a bola entre em jogo até
(a) a bola lançada pelo lançador
(i) tocar no taco ou o corpo do atacante
ou (ii) passar pelo postigo do lado atacante

ou (b) o atacante tentar uma corrida.

No caso do guarda-postigo infringir esta Lei, o árbitro do lado atacante chama e assinala Bola nula logo que seja possível após o lançamento da bola.

4. Movimento do guarda-postigo
É injustificável se o guarda-postigo em posição afastada fizer um movimento significativo em direcção ao postigo depois da bola entrar em jogo e antes dela chegar ao batedor. No caso de tal movimento injustificável pelo guarda-postigo, qualquer um dos árbitros chama e assinala Bola morta. Não será considerado um movimento significativo se o guarda-postigo der uns passos à frente por causa de um lançamento mais lento.

5. Restrições sobre as acções do guarda-postigo
Se, na opinião de qualquer árbitro, o guarda-postigo interferir com o direito do atacante de jogar a bola e guardar o seu postigo, Lei 23.4(b)(vi) (Árbitro chama e assinala Bola morta) será aplicável.
Se, no entanto, qualquer um dos árbitros considerar que a interferência feita pelo guarda-postigo for deliberada, então Lei 42.4 (Tentativa deliberada de distrair o atacante) também será aplicável.

6. Interferência com o guarda-postigo pelo atacante
Se, ao jogar a bola ou em defesa legítima do seu postigo, o atacante interferir com o guarda-postigo, ele não será eliminado, excepto no caso previsto em Lei 37.3 (A obstruir a bola de ser apanhada).


1. Equipamento de protecção

Nenhum colhedor para além do guarda-postigo será permitido utilizar luvas ou caneleiras externas. Além disso, protecção para a mão ou dedos pode ser utilizado somente com o consentimento dos árbitros.

2. Colher a bola
Um colhedor pode colher a bola com qualquer parte do seu corpo, mas se, enquanto a bola estiver em jogo, colher a bola deliberadamente,

(a) a bola torna-se imediatamente morta.

e (b) o árbitro irá
(i) atribuir 5 corridas penalizantes à equipa batedora.
(ii) a penalidade de uma Bola nula ou larga manter-se-á. Adicionalmente, corridas completadas pelos batedores serão creditadas à equipa batedora, em conjunto com a corrida em curso se os batedores já se tiverem cruzado no momento da ofensa.
(iii) informar o outro árbitro e o capitão da equipa em campo pela razão desta acção.
(iv) informar os batedores e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora do ocorrido.

(c) A bola não irá contar como uma do saldo.

(d) Os árbitros em conjunto irão relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa colhedora e a qualquer representante do Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar a acção considerada apropriada contra o capitão e jogador ou jogadores em questão.

3. Capacetes protectores pertencentes à equipa colhedora
Capacetes protectores, quando não utilizados por colhedores, devem, se acima da superfície, ser colocados somente no chão por trás do guarda-postigo e em linha com os dois conjuntos de estacas. Se um capacete protector pertencente à equipa em campo estiver no chão dentro do campo de jogo, e a bola atingi-lo, a bola tornar-se-á morta, e 5 corridas penalizantes serão então atribuídas à equipa batedora, em conjunto com a penalidade de uma Bola nula ou larga, se aplicável.
Adicionalmente corridas completas pelos batedores antes da bola atingir o capacete protector serão marcadas, em conjunto com a corrida em curso se os batedores já se tiverem cruzado no momento da bola atingir o capacete protector. Ver Lei 18.10 (Corridas marcadas quando a bola se torna morta para além de uma eliminação)

4. Corridas penalizantes não atribuídas
Não obstante 2 e 3 acima, se do lançamento pelo lançador, a bola atingir inicialmente o corpo do atacante e, se na opinião do árbitro, o atacante
nem (i) tentou jogar a bola com o seu taco
nem (ii) tentou evitar de ser atingido pela bola,
então nenhuma atribuição de 5 corridas penalizantes será feita e nenhumas outras corridas ou penalidades serão creditados à equipa batedora excepto a penalidade de uma Bola nula, se aplicável.
Se corridas forem tentadas, o árbitro seguirá o procedimento estabelecido em Lei 26.3 (Passagens de perna a não ser atribuídas).

5. Limitação de jogadores de campo do lado dentro
No momento do lançamento do lançador não poderá haver mais de dois colhedores, para além do guarda-postigo, atrás a prega de colocação do lado dentro. Um colhedor será considerado estar atrás da prega de colocação a menos que a totalidade do seu corpo, seja aterrado ou no ar, esteja à frente desta linha.
Em caso de violação desta Lei por qualquer colhedor, o árbitro do lado atacante chama e assinala Bola nula.

6. Colhedores a não entrar no lote
Enquanto a bola estiver em jogo e até a bola fazer contacto com o taco ou o corpo do atacante, ou tenha passado o taco do atacante, nenhum colhedor, para além do lançador, pode ter alguma parte da sua pessoa aterrado ou estendido por cima do lote.
Em caso de violação desta Lei por qualquer jogador de campo para além do guarda-postigo, o árbitro do lado lançador chama e assinala Bola nula logo que possível depois do lançamento da bola. Observe, no entanto, Lei 40.3 (Posição do guarda-postigo).

7. Movimento pelos colhedores
Qualquer movimento significativo por qualquer colhedor depois da bola entrar em jogo e antes da bola chegar ao atacante é injustificável. No caso de tal movimento injustificável, qualquer um dos árbitros chama e assinala Bola morta. Observe também as provisões de Lei 42.4 (Tentativa deliberada para distrair o atacante).

8. Definição de movimento significativo
(a) Para colhedores próximos algo a mais de ajustes menores à postura ou posição em relação ao atacante é significativo.

(b) Na zona exterior, colhedores são permitidos a moverem-se em direcção do atacante ou o postigo do atacante, desde que 5 acima não seja violada. Algo a mais dum ligeiro movimento fora de linha ou a distanciar-se do atacante será considerado significativo.

(c) Para restrições ao movimento do guarda-postigo ver Lei 40.4 (Movimento do guarda-postigo).


1. Jogo justificável e injustificável - responsabilidade dos capitães

A responsabilidade recai sobre os capitães para garantir que o jogo seja conduzido dentro do espírito e tradições do jogo, como descrito em O Preâmbulo - O Espírito do Cricket, bem como dentro das Leis.

2. Jogo justificável e injustificável - responsabilidade dos árbitros
Os árbitros serão os únicos juízes de jogo justificável e injustificável. Se qualquer um dos árbitros considerar uma acção, não abrangida pelas Leis, a ser injustificável, intervém sem apelo e, se a bola estiver em jogo, chama e assinala Bola morta e implementa o procedimento estabelecido em 18 abaixo. Caso contrário os árbitros não interferirão com o progresso do jogo sem apelo excepto conforme exigido a fazê-lo pelas Leis.

3. A bola do jogo - alterar a sua condição
(a) Qualquer colhedor pode
(i) polir a bola desde que nenhuma substância artificial seja utilizada e que tal polimento não perca tempo.
(ii) remover lama da bola sob a supervisão do árbitro.
(iii) secar uma bola molhada num pano.

(b) É injustificável para qualquer jogador esfregar a bola no chão por qualquer razão, para interferir com quaisquer das costuras ou a superfície da bola, para utilizar qualquer implemento, ou para tomar qualquer outra acção que seja susceptível de alterar a condição da bola, excepto como permitido em (a) acima.

(c) Os árbitros farão inspecções frequentes e irregulares da bola.

(d) Se os árbitros em conjunto concordarem que a deterioração da condição da bola é maior do que é consistente com o uso que esta levou, irão considerar que tenha havido uma violação desta Lei. Irão
(i) trocar a bola de imediato. Os árbitros decidirão a bola de substituição. Será, na opinião deles, que tenha um desgaste comparável ao que a bola anterior teve imediatamente antes da violação.
Adicionalmente o árbitro do lado lançador irá
(ii) atribuir 5 corridas penalizantes à equipa batedora.
(iii) informar os batedores que a bola foi trocada.
(iv) informar o capitão da equipa colhedora que a razão desta acção foi a interferência injustificável com a bola.
(v) informar o capitão da equipa batedora logo que seja possível da ocorrência.
(vi) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa colhedora e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e equipa em questão.

(e) Se os árbitros em conjunto concordarem que tenha havido qualquer outra instância naquele turno de uma maior deterioração na condição da bola do que é consistente com o uso que esta levou, irão
(i) repetir o procedimento em (d)(i), (ii) e (iii) acima
Adicionalmente o árbitro do lado lançador irá
(ii) informar o capitão da equipa colhedora da razão pela acção tomada e mandá-lo suspender de imediato o lançador que lançou a bola anterior. O lançador assim suspenso não será permitido lançar outra vez naquele turno.
Se aplicável, o saldo será completado por outro lançador, que nem possa ter lançado alguma parte do saldo anterior, nem será permitido lançar alguma parte do saldo a seguir.
(iii) informar o capitão da equipa batedora logo que seja possível da ocorrência.
(iv) em conjunto com o outro árbitro relatar a nova ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa colhedora e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e equipa em questão.

4. Tentativa deliberada de distrair o atacante
É injustificável para qualquer colhedor tentar deliberadamente distrair o atacante enquanto este se prepara para receber ou esteja a receber um lançamento.

(a) Se qualquer um dos árbitros considerar que qualquer acção feito por um colhedor seja tal tentativa, na primeira instância irá de imediato chamar e assinalar Bola morta e informar o outro árbitro a razão pela chamada. O árbitro do fundo lançador irá
(i) avisar o capitão da equipa colhedora que a acção é injustificável e indicar que este é o primeiro e último aviso.
(ii) informar os batedores da ocorrência.
Nenhum dos batedores será eliminado naquele lançamento. A bola não será contada como uma do saldo.

(b) Se houver qualquer outra tentativa deliberada por qualquer colhedor durante aquele turno, os procedimentos, além do aviso, como estabelecido em (a) acima serão aplicados. Adicionalmente, o árbitro do fundo lançador irá
(i) atribuir 5 corridas penalizantes à equipa batedora.
(ii) informar o capitão da equipa colhedora e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora da razão desta acção.
(iii) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa em campo e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o jogador ou jogadores em questão.

5. Distracção ou obstrução deliberada do batedor
Além de 4 acima, é injustificável para qualquer colhedor deliberadamente tentar, por palavra ou acção, distrair ou obstruir qualquer um dos batedores depois do atacante ter recebido a bola.

(a) Cabe a qualquer um dos árbitros decidir se qualquer distracção ou obstrução é deliberada ou não.

(b) Se qualquer um dos árbitros considerar que um jogador de campo tenha provocado ou tentado provocar tal distracção ou obstrução, irá de imediato chamar e assinalar Bola morta e informar o outro árbitro da razão pela chamada.

(c) Nenhum dos batedores será eliminado daquele lançamento.
Adicionalmente

(d) O árbitro do lado lançador irá
(i) atribuir 5 corridas penalizantes à equipa batedora.
(ii) informar o capitão da equipa em campo da razão desta acção e logo que seja possível informar o capitão da equpia batedora.

(e) A bola não será contada como uma do saldo.

(f) Corridas completas pelos batedores antes da ofensa serão marcadas, em conjunto com quaisquer corridas por penalidades atribuídas a qualquer equipa. Adicionalmente, a corrida em curso será marcada tenham os batedores se cruzado ou não no momento da ofensa.

(g) Os batedores em jogo irão decidir entre eles quem irá receber o próximo lançamento.

(h) Os árbitros em conjunto irão relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa em campo e a qualquer representante de um Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o jogador ou jogadores em questão.

6. Lançamentos perigosos e injustificáveis
(a) Lançamento de bolas rápidas e curtas
(i) O lançamento de bolas rápidas e curtas é perigoso e injustificável se o árbitro do lado lançador considerar que pela sua repetição e tendo em conta o seu comprimento, altura e direcção sejam susceptíveis de provocar lesões ao atacante independentemente do equipamento de protecção que este esteja a utilizar. A habilidade relativa do atacante será levado em consideração.
(ii) Qualquer lançamento que, depois de bater no chão, passar ou teria passado por cima da cabeça do atacante em posição vertical na prega de colocação, apesar de não ameaçar lesão, será incluído com lançamentos sob (i) acima, ambos quando o árbitro considerar se o lançamento de bolas rápidas e curtas se tornou perigoso e injustificável e depois de ter decidido. O árbitro chama e assinala Bola nula para tal lançamento.

(b) Lançamento de bolas altas e em cheio
(i) Qualquer lançamento, para além de um lançamento lento, que passa ou teria passado em cheio acima da altura da cintura do atacante em posição vertical na prega de colocação será considerado perigoso e injustificável, seja ou não susceptível de causar lesão ao atacante.
(ii) Um lançamento que passa ou teria passado em cheio acima da altura do ombro do atacante em posição vertical na prega de colocação será considerado perigoso e injustificável, seja ou não susceptível de causar lesão ao atacante.

7. Lançamentos perigosos e injustificáveis - acção pelo árbitro
(a) Logo que o árbitro do lado lançador decidir sob 6(a) acima que o lançamento de bolas rápidas e curtas se torna perigoso e injustificável, ou, excepto como em 8 abaixo, haja um instante de lançamento perigoso e injustificável como definido em 6(b) acima, chama e assinala Bola nula. Quando a bola estiver morta, adverte o lançador, informa o outro árbitro, o capitão da equipa colhedora e os batedores da ocorrência. Esta advertência aplica-se em todo o turno.

(b) Se houver qualquer outro instante de lançamento perigoso e injustificável pelo mesmo lançador naquele turno, o árbitro irá repetir o procedimento acima e indica ao lançador que este é o último aviso.
Este aviso aplica-se igualmente durante todo o turno.

(c) Caso haja qualquer outra repetição pelo mesmo lançador naquele turno, o árbitro chama e assinala Bola nula e
(i) quando a bola estiver morta mandar o capitão a suspender o lançador de imediato e informa o outro árbitro da razão por esta acção. O lançador assim suspenso não será permitido lançar outra vez naquele turno. Se aplicável, o saldo será completado por outro lançador, que não tenha lançado qualquer parte do saldo anterior, nem será permitido lançar qualquer parte o saldo seguinte.
Além disso irá
(ii) relatar a ocorrência aos batedores e, logo que seja possível, ao capitão da equipa batedora.
(iii) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa em campo e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o lançador em questão.

8. Lançamento deliberado de bolas altas e em cheio
Se um árbitro considerar que um lançador lançou deliberadamente uma bola alta e em cheio, considerado perigoso e injustificável como definido em 6(b) acima, então a advertência e aviso em 7 acima será dispensada. O árbitro irá

(a) (i) chamar e assinalar Bola nula.
(ii) quando a bola estiver morta mandar o capitão da equipa em campo a suspender o lançador de imediato. O lançador assim suspenso não será permitido lançar mais naquele turno. Se aplicável, o saldo será completado por outro lançador, que não tenha lançado alguma parte do saldo anterior, nem será permitido lançar alguma parte do saldo seguinte.
(iii) informar o outro árbitro da razão desta acção.

(b) relatar a ocorrência aos batedores e, logo que seja possível, ao capitão da equipa batedora.

(c) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa em campo e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o lançador em questão.

9. Gastar tempo pela equipa em campo
É injustificável qualquer jogador de campo gastar tempo.

(a) Se qualquer um dos árbitros considerar que o progresso de um saldo está desnecessariamente lento, ou tempo está a ser gasto de qualquer outro modo, pelo capitão da equipa em campo ou por qualquer jogador de campo, na primeira instância o árbitro em questão irá
(i) se a bola estiver em jogo, chamar e assinalar Bola morta.
(ii) informar o outro árbitro da ocorrência.

(b) O árbitro do lado lançador irá então
(i) avisar o capitão da equipa em campo, a indicar que este é o primeiro e último aviso.
(ii) informar os batedores da ocorrência.

(c) Se qualquer um dos árbitros considerar que há qualquer outro gasto de tempo naquele turno por qualquer jogador de campo, irá
(i) se a bola estiver em jogo, chamar e assinalar Bola morta.
(ii) informar o outro árbitro da ocorrência.
O árbitro do lado lançador irá
(iii) ou, se o gasto de tempo não for durante um saldo, atribuir 5 corridas penalizantes e informar o capitão da equipa em campo da razão desta acção
ou, se o gasto de tempo for durante o saldo, mandar o capitão da equipa em campo suspender o lançador de imediato. O lançador assim suspenso não será permitido lançar mais naquele turno.
Se aplicável, o saldo será completado por outro lançador, que não tenha lançado alguma parte do saldo anterior, nem será permitido lançar alguma parte do saldo seguinte.
(iv) informar os batedores e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora da ocorrência.
(v) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa em campo e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e a equipa em questão.

10. Batedor a gastar tempo
É injustificável um batedor gastar tempo. Em circunstâncias normais o atacante deverá estar sempre pronto para receber quando o lançador estiver pronto para começar o seu arranque.

(a) Se qualquer batedor gastar tempo por falhar no cumprimento deste requisito, ou de qualquer outro modo, o procedimento seguinte será adoptado. Na primeira instância, ou antes do lançador começar ou seu arranque ou quando a bola estiver morta, conforme apropriado, o árbitro irá
(i) avisar ambos os batedores e indicar que este é o primeiro e último aviso. Este aviso será aplicado durante todo o turno. O árbitro irá assim informar cada batedor que entre.
(ii) informar o outro árbitro, o outro batedor e o capitão da equipa em campo da ocorrência.
(iii) informar o capitão da equipa em campo e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora da ocorrência.

(b) Se houver mais algum gasto de tempo por qualquer batedor naquele turno, o árbitro irá, no momento apropriado quando a bola estiver morta
(i) atribuir 5 corridas penalizantes à equipa em campo.
(ii) informar o outro árbitro da razão desta acção.
(iii) informar o outro batedor, o capitão da equipa em campo e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora da ocorrência.
(iv) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa batedora e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o jogador ou jogadores e, se apropriado, a equipa em questão.

11. Danificar o lote - área a ser protegida
(a) Compete a todos os jogadores evitar danos desnecessários ao lote. É injustificável qualquer jogador causar danos deliberados ao lote.

(b) A área do lote, a ser referido como 'a área protegida', é definido como a área compreendida dentro de um rectângulo delimitado em cada extremidade por linhas paralelas imaginárias às pregas de colocação e 5ft/1.52m à frente de cada e dos lados por linhas imaginárias, uma de cada lado da linha imaginária a juntar os centros das duas estacas centrais, cada uma paralelo a esta e 1ft/30.48cm dela.

12. Lançador a correr na área protegida a seguir a lançar a bola
(a) Um lançador viola esta Lei se correr na área protegida, quer depois de lançar a bola ou, se falhar de libertar a bola, depois da conclusão da sua acção de lançamento e posição de lançamento. Ver 11 acima, Lei 23.4(viii) (Árbitro chamar e assinalar Bola morta) e Apêndice D.

(b) Se, como definido em (a) acima, o lançador violar esta Lei, na primeira instância e quando a bola estiver morta, o árbitro irá
(i) advertir o lançador e informar o outro árbitro da ocorrência.
Esta advertência será aplicado durante todo o turno.
(ii) informar o capitão da equipa em campo e os batedores da ocorrência.

(c) Se, naquele turno, o mesmo lançador violar novamente esta Lei, o árbitro irá repetir o procedimento acima a indicar que este é o último aviso. Este aviso será aplicado durante todo o turno.

(d) Se naquele turno o mesmo lançador violar esta Lei pela terceira vez, o árbitro irá,
(i) quando a bola estiver morta, mandar o capitão da equipa em campo suspender o lançador de imediato. O lançador assim suspenso não será permitido lançar outra vez naquele turno.
Se aplicável, o saldo será completado por outro lançador, que não tenha lançado alguma parte do saldo anterior, nem será permitido lançar alguma parte do saldo seguinte.
(ii) informar o outro árbitro da razão desta acção.
(iii) informar os batedores e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora da ocorrência.
(iv) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa em campo e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o lançador em questão.

13. Jogador de campo a danificar o lote
(a) Se qualquer jogador de campo causar danos evitáveis ao lote, além dos como em 12(a) acima, na primeira instância o árbitro ap ver a contravenção irá, quando a bola estiver morta, informar o outro árbitro. O árbitro do lado lançador irá então
(i) advertir o capitão da equipa em campo e indicar que este é o primeiro e último aviso. Este aviso será aplicado durante todo o turno.
(ii) informar os batedores da ocorrência.

(b) Se, naquele turno, houver mais alguma instância de danos evitáveis ao lote, por qualquer jogador de campo, o árbitro a ver a contravenção irá, quando a bola estiver morta, informar o outro árbitro. O árbitro do lado lançador irá então
(i) atribuir 5 corridas penalizantes à equipa batedora.
Adicionalmente irá
(ii) informar o capitão da equipa em campo da razão desta acção.
(iii) informar os batedores e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora da ocorrência.
(iv) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa em campo e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o jogador ou jogadores em questão.

14. Batedor que danifica o lote
(a) Se qualquer um dos batedores causar danos evitáveis ao lote, na primeira instância o árbitro ao ver a contravenção irá, quando a bola estiver morta, informar o outro árbitro da ocorrência. O árbitro do lado lançador irá então
(i) avisar ambos os batedores que esta prática é injustificável e indicar que este é o primeiro e último aviso. Este aviso será aplicado durante todo o turno. O árbitro irá assim informar cada batedor que entra.
(ii) informar o capitão da equipa em campo e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora da ocorrência.

(b) Se houver mais alguma instância de danos evitáveis ao lote por qualquer batedor naquele turno, o árbitro a ver a contravenção irá, quando a bola estiver morta, informar o outro árbitro da ocorrência. O árbitro do lado lançador irá então
(i) proibir todas as corridas da equipa batedora daquele lançamento excepto das penalidades de uma Bola nula ou larga, se aplicável.
(ii) adicionalmente, atribuir 5 corridas penalizantes à equipa em campo.
(iii) mandar os batedores aos seus lados originais.
(iv) informar o capitão da equipa em campo e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora da ocorrência.

(c) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa batedora e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o jogador ou jogadores em questão.

15. Lançador tenta correr fora o não-atacante antes do lançamento
É permitido ao lançador, antes de entrar em posição de lançamento, tentar correr fora o não-atacante. Seja a tentativa bem sucedida ou não, a bola não será contada como uma do saldo.
Se o lançador falhar na tentativa de correr fora o não-atacante, o árbitro chama e assinala Bola morta logo que seja possível.

16. Batedores roubarem uma corrida
É injustificável os batedores tentarem roubar uma corrida durante o arranque do lançador. A menos que o lançador tente correr fora qualquer um dos batedores – ver 15 acima e Lei 24.4 (Lançador atirar em direcção do lado atacante antes do lançamento) – o árbitro irá
(i) chamar e assinalar Bola morta logo que os batedores se cruzem em tal tentativa.
(ii) informar o outro árbitro da razão desta acção.
(iii) mandar os batedores aos seus fundos originais.
(iv) atribuir 5 corridas penalizantes à equipa em campo.
(v) informar os batedores, o capitão da equipa em campo e, logo que seja possível, o capitão da equipa batedora, da razão desta acção.
(vi) em conjunto com o outro árbitro relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa batedora e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e os jogadores em questão.

17. Corridas penalizantes
(a) Quando corridas penalizantes são atribuídas a qualquer equipa, quando a bola estiver morta o árbitro assinala as corridas penalizantes aos apontadores. Ver Lei 3.14 (Sinais).

(b) Não obstante as provisões, de Lei 21.6 (Batida vencedora ou extras), corridas penalizantes serão atribuídas em cada caso onde as Leis exigem a sua atribuição.
Observe, no entanto, que as restrições na atribuição de corridas penalizantes, nas Leis 26.3 (Passagens de perna a não ser atribuídas), 34.4 (Corridas marcadas da bola legalmente atingida mais de uma vez) e Lei 41.4 (Corridas penalizantes a não ser atribuídas), serão aplicadas.

(c) Quando 5 corridas penalizantes são atribuídas à equipa batedora conforme quaisquer das Leis 2.6 (Jogador a voltar sem autorização), 41.2 (Colher a bola), ou 41.3 (Capacetes protectores pertencentes à equipa em campo) ou conforme 3, 4, 5, 9 ou 13 acima, então
(i) serão marcadas como extras penalizantes e serão em adição a quaisquer outras penalidades.
(ii) serão atribuídas quando a bola estiver morta e não serão consideradas como corridas marcadas nem do lançamento anterior nem do lançamento seguinte, e serão em adição a quaisquer corridas desses lançamentos.
(iii) os batedores não irão mudar de lados somente por causa da penalidade de 5 corridas.

(d) Quando 5 corridas penalizantes são atribuídas à equipa em campo, conforme Lei 18.5(b) (Corridas Curtas Deliberadas), ou conforme 10, 14 ou 16 acima, serão adicionadas como extras penalizantes ao total de corridas do turno mais recente daquela equipa. Se a equipa em campo ainda não tenha completado um turno, as 5 corridas penalizantes serão adicionadas ao total do seu próximo turno.

18. Conduta dos jogadores
Se houver qualquer violação do Espírito do Jogo seja no caso de acção injustificável não abrangida pelas Leis, conforme 2 acima, ou por qualquer jogador a não cumprir as instruções de um árbitro ou criticar a decisão de um árbitro por palavra ou acção ou a mostrar dissidência ou ter um comportamento geral que poderia levar o jogo a descrédito, o árbitro em questão relata de imediato a questão ao outro árbitro.
Os árbitros em conjunto irão
(i) informar o capitão do jogador da ocorrência, instruindo-o a tomar acção.
(ii) avisá-lo da gravidade da ofensa, e informá-lo que será relatado à autoridade superior.
(iii) relatar a ocorrência logo que seja possível depois do jogo ao Executivo da equipa do jogador e a qualquer representante dum Corpo Governante responsável pelo jogo, que irá tomar tal acção considerada apropriada contra o capitão e o jogador ou jogadores e, se apropriado, a equipa em questão.



Apêndices








Estes diagramas demonstram o significado do seguinte:

The Laws - Appendix C - Glove

  • nenhuma membrana entre os dedos
  • peça única de material não-elástico entre dedo e o polegar como meio de apoio
  • e, quando uma mão a utilizar a luva com o polegar totalmente estendido, a borda de cima estando esticado e não sair para cima da linha recta a juntar o topo do dedo indicador e o topo do polegar.

The Laws - Appendix C - Glove




Definições e explicações de palavras e frases não definidos no texto

O Sorteio é o sorteio efectuado para a escolha de turnos.

Antes do sorteio é a qualquer altura antes do sorteio nesse dia que o jogo é esperado começar ou, no caso de um jogo de um dia, no dia do jogo.

Antes do jogo é a qualquer altura antes do sorteio, não restringido ao dia em que o sorteio será efectuado.

Durante o jogo é a qualquer altura depois do sorteio até à conclusão do jogo, esteja o jogo em curso ou não.

Conduta do jogo inclui qualquer acção relevante ao jogo a qualquer altura em qualquer dia do jogo.

Implementos do jogo são o taco, a bola, as estacas e os fardos.

O campo de jogo é a área contida dentro da borda do limite.

O quadrado é uma área especialmente preparada do campo de jogo onde o lote do jogo está situado.

A zona exterior do campo é a parte do campo de jogo entre o quadrado e a borda do limite.

Borda interior é a borda do mesmo lado do postigo mais próximo.

Por trás em relação às estacas e pregas, é do lado mais distante das estacas e pregas do lado contrário do lote. Em recíproco, em frente de é do lado mais próximo das estacas e pregas do lado contrário do lote.

O lugar onde o atacante se posiciona para receber o lançamento do lançador é o lado atacante apenas na medida que identifica, independentemente de onde o atacante poder ir subsequentemente, uma metade do campo de jogo; a outra metade a ser o lado lançador. O lado atacante também pode ser referido como o lado do guarda-postigo, em situações em que a posição do batedor em relação ao postigo daquele lado seja envolvida.

Em frente da linha do postigo do atacante é dentro da área do campo de jogo à frente da linha imaginária a juntar as frentes dos cepos do lado atacante; esta linha será considerada estendida em ambas as direcções até ao limite.

Por trás do postigo é dentro da área do campo de jogo atrás da linha imaginária a juntar as partes trás das estacas do lado apropriado; esta linha será considerada estendida em ambas as direcções até ao limite.

Por trás do guarda-postigo é por trás do postigo do lado atacante, como definido acima, mas em linha com ambos os conjuntos de estacas, e mais distante das estacas que o guarda-postigo.

O terreno de um batedor – em cada lado do lote, toda a área do campo de jogo por trás da prega de colocação é o terreno daquele lado de um batedor.

Lado original é o lado onde um batedor está quando a bola entra em jogo daquele lançamento.

Postigo de onde saiu é o postigo da lado onde um batedor estava no começo da corrida em curso.

Lado fora/Lado dentro - ver diagrama abaixo:

Laws - Apêndice D - Lado Fora/Lado Cima

Por cima do postigo / à volta do postigo – Se, quando o lançador fizer o seu arranque entre o postigo e a prega de retorno, o postigo estiver do mesmo lado do braço utilizado para lançar, estará a lançar por cima do postigo. Se a prega de retorno estiver do mesmo lado do braço utilizado para lançar, estará a lançar à volta do postigo.

Árbitro – onde a descrição o árbitro é utilizado individualmente, refere sempre ao ‘árbitro do lado lançador’ apesar de esta descrição completa ser utilizada às vezes para ênfase ou claridade. Similarmente os árbitros refere sempre a ambos os árbitros. Um árbitroárbitros são termos generalizados. Ao contrário, uma descrição mais completa indica qual dos árbitros é o destinatário específico.

Os árbitros em conjunto concordam aplica-se às decisões que os árbitros farão em conjunto, independentemente dos jogadores.

Equipa em campo é a equipa correntemente em campo, esteja o jogo em curso ou não.

Membro da equipa em campo é um do jogadores nomeado pelo capitão da equipa em campo, ou qualquer substituto autorizado por tal jogador nomeado.

Jogador de campo é um dos 11 ou menos jogadores que em conjunto compõe a equipa em campo. Esta definição não só inclui ambos o lançador e o guarda-postigo mas também que estejam legitimamente no campo de jogo, em conjunto com jogadores a agirem legitimamente como substitutos para jogadores nomeados ausentes. Exclui qualquer jogador nomeado que esteja ausente do campo de jogo, ou que tenha estado ausente e que ainda não obteve autorização do árbitro para voltar.

Um jogador que sai para fora do limite do campo por instantes em funções como jogador de campo não está ausente do campo de jogo nem, para os efeitos de Lei 2.5 (Jogador de campo ausente ou deixar o campo), será considerado como ter deixado o campo de jogo.

Acção de lançamento é o movimento do braço do lançador que normalmente liberta a bola para o lançamento.

Posição de lançamento é a posição em que a acção de lançamento é feito, seja a bola libertada ou não. Começa quando o pé de trás do lançador aterrar na posição e acaba quando o pé de frente aterrar na posição.

A bola é atingida/atingir a bola a menos que especificamente definido ao contrário, significa -a bola ser atingido pelo taco/atingir a bola com o taco.

Resalta directamente/atingir directamente e frases semelhantes significam sem contacto com qualquer jogador de campo mas não exclui contacto com o chão.

Equipamento de protecção externo é qualquer item visível de aparelho utilizado como protecção contra choques externos.
Para um batedor, itens permitidos são um capacete protector, caneleiras externas (caneleiras para batedores), luvas para batedores e, se visível, protectores do antebraço.
Para jogadores de campo, só um capacete protector é permitido, excepto no caso do guarda-postigo, para quem caneleiras de guarda-postigo e luvas são permitidas.

Um capacete protector é chapeleira feito de material rígido e destinado a proteger a cabeça ou rosto ou ambos.

Roupa – qualquer coisa que o jogador esteja a utilizar, incluindo tais itens como óculos ou jóias, que não seja classificado como equipamento de protecção externa é classificado como roupa, mesmo que esteja a utilizar alguns itens de aparelhos, que não estejam visíveis, para protecção. Um taco transportado por um batedor não entra em esta definição de roupa.

O taco - o seguinte será considerado como parte do taco

  • o total do taco em si.
  • o total de uma luva (ou luvas) utilizado na mão (ou mãos) a segurar no taco.
  • a mão (ou mãos) a segurar no taco, se o batedor não estiver a utilizar uma luva naquela mão ou mãos.

Mão para batedores ou guarda-postigo irá incluir ambos a mão em si e o total da luva utilizado por essa mão.

Segurado na mão do batedor. Contacto entre a mão do batedor, ou a luva utilizado pela sua mão, e qualquer parte do taco irá constituir o taco segurado naquela mão.

Equipamento - o equipamento de um batedor é o seu taco, como definido acima, em conjunto com qualquer equipamento de protecção externa que esteja a utilizar.

O equipamento de um jogador de campo é qualquer equipamento de protecção externa que esteja a utilizar.

Pessoa - a pessoa do jogador é a sua pessoa física (carne e osso) em conjunto com qualquer roupa ou equipamento de protecção externa legítimo que esteja a utilizar excepto, no caso de um batedor, o seu taco.
Uma mão, esteja com luva ou não, que não esteja a segurar o taco faz parte da pessoa do batedor.

Nenhum item de roupa ou equipamento faz parte da pessoa de um jogador se não tiver ligado a ele.
Para um batedor, uma luva a ser segurada mas não utilizada faz parte da sua pessoa.

Para um jogador de campo, um item de roupa ou equipamento que esteja a segurar na mão ou mãos não faz parte da sua pessoa.




Todas as referências às Leis são às secções de Lei 6

Categorias de taco – Tipos A, B e C são tacos que conformem à Lei 6, secções 1 a 8 inclusivé. Tacos que não se classificam para qualquer uma das três categorias não são reconhecidos nas Leis. Tacos de Tipo A podem ser utilizados em qualquer nível. Tacos de Tipo B ou Tipo C e quaisquer outros tacos podem ser utilizados somente em níveis e abaixo determinados pelo Corpo Governante de cricket no país em questão.

A lâmina: A face da lâmina é a sua superfície principal para bater. O verso é a superfície oposta. Os ombros, laterais e ponta são as superfícies restantes, a separar a face do verso.

Os ombros, um de cada lado do cabo, são junto da parte da lâmina entre o primeiro ponto de entrada do cabo e o ponto em que a lâmina atinge a sua largura total.

A ponta é a superfície oposta dos ombros levado como um par.

As laterais, uma de cada lado da lâmina, são ao longo do resto da lâmina, entre ponta e ombros.

Adesivos: No seu todo, adesivos são permitidos só onde essencial e somente em quantidades mínimas.

Materiais no cabo: Como uma proporção do volume total do cabo, materiais para além de cana, madeira ou cordel são restringidos um décimo para Tipos A e B e um quinto para Tipo C. Tais materiais não podem projectar mais de 3.25in/8.26cm para dentro da parte inferior do cabo.

Ligar e cobrir o cabo: A continuação permitida para além da junção das partes superiores e inferiores é restrito a um máximo, medido ao longo o comprimento do cabo, de
2.5 in/6.35 cm para a ligadura de cordel 2.75 in/6.99 cm para a cobertura de aderência.

Comprimento e largura:
(a) O comprimento total do taco, quando a parte inferior do cabo está inserido, não terá mais de 38 in/96.5 cm.
(b) A largura do taco não excederá 4.25 in/10.8 cm na sua parte mais larga.
(c) Coberturas permitidas, material para reparações e protecções para a ponta, não excedendo as suas grossuras especificadas, podem ser adicionais às dimensões acima.

Comprimento do cabo: Excepto para tacos de tamanho 6 e abaixo, o cabo não excederá 52% do comprimento total do taco.

Cobrir a lâmina: O cobertura de pano permitido para tacos de Tipo C não excederão uma grossura de 0.012in/0.3mm antes de tratamento como em 6.6(d).

Protecção e reparos à lâmina: O material permitido em 6.6(a) não excederá 0.04 in/1 mm de grossura. Em 6.6(a)(ii), o material de reparação não estenderá ao longo do comprimento da lâmina mais de 0.79 in/2 cm em cada direcção para além dos limites da área danificada.

Onde utilizado como um ligadura contínua, qualquer sobreposição não excederá um máximo de 0.04 in/1 mm em grossura total.

Em 6.6(d), a utilização de materiais não-sólidos que quando secos formam uma camada dura mais de 0.004 in/0.1 mm em grossura não é permitido.

Inserções laterais e na ponta: A madeira utilizada não pode ser mais de 0.3 in/0.89 cm em grossura. Uma inserção na ponta não estenderá da ponta mais de 2.5 in/6.35 cm acima da lâmina em qualquer ponto.

Nenhuma inserção lateral pode estender da borda mais de 1 in/2.54 cm através da lâmina em qualquer ponto.

Protecção para a ponta: A grossura máxima permitida para material de protecção colocado na ponta da lâmina é 0.12 in/3mm.

Identificações comerciais: Estas identificações não podem exceder 0.008in/0.2mm de grossura. No verso da lâmina não podem ocupar mais de 50% da superfície. Na face da lâmina, estarão confinados nas 9in/22.86cm superiores, medidas do fundo da cobertura aderente.




© Marylebone Cricket Club 2010



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Actualizado em (Terça, 12 Outubro 2010 10:58)

 
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